L’élaboration d’une culture artistique à travers les outils numériques

            Après la révolution industrielle, l’humanité fait l’expérience d’une seconde révolution dans le domaine des sciences et techniques : la révolution numérique. Elle bouleverse nos sociétés et nos modes de communication, et fit rapidement de l’archétype de l’Homme moderne un humain hyper-connecté, possédant notamment un téléphone intelligent aux fonctionnalités incroyables : cet objet d‘environ 10 cm sur 4 est capable de contenir plusieurs encyclopédies, autant d’albums photos et de VHS, ainsi que le contenu de plusieurs années de correspondance sous forme de SMS ou d’e-mail. Au croisement du Bi-Bop et de l’ordinateur, frère de la tablette numérique et cousin germain de la montre connectée, le smartphone n’est qu’un brillant exemple parmi les multiples progénitures du progrès numérique. Voilà de quoi réformer décidément nos existences. Le pont établi entre la connaissance et nous, que nous franchissions jadis à un rythme de croisière, s’est subitement raccourci, et se traverse aujourd’hui en une fraction de seconde. Nous, élèves ou anciens élèves, enseignants ou futurs enseignants, qui avancions au rythme des livres et des manuels, allons marcher-de gré ou de force- au rythme des progrès numériques, c’est-à-dire parfois au galop. Si les outils numériques peuvent constituer une aide tangible dans l’exercice de notre métier, ils peuvent aussi y exercer un pouvoir qui n’est pas toujours souhaitable, s’imposant dans les programmes comme un véritable outil de coercition pour les enseignants qui y seraient réfractaires.

Aujourd’hui les rétroprojecteurs sont remplacés par les vidéos projecteurs, les tableaux sont tactiles et interactifs, les ardoises sont remplacées par les tablettes, les dessins peuvent se faire sur des applications, plus besoin de poste radio pour faire écouter des CD depuis YouTube, les musées se visitent en ligne… L’école contribue dès lors au projet d’une société de l’information et de la communication pour tous : elle a alors pour mission de former les élèves à l’utilisation d’outils devenus indispensables à la vie dans une société dont l’environnement numérique est sans cesse en évolution. Ces élèves, pourtant digital natives par essence, ne connaîtront donc de rupture avec leur quotidien numérique que par l’usage qu’il en est fait dans cette école « futuriste » – c’est-à-dire un usage dédié à l’apprentissage et à la découverte.

Puisque l’équipement numérique est devenu une prescription, il est du devoir de l’enseignant de montrer aux élèves comment l’outil peut être mis au service de la création et de la découverte artistique, tout en répondant aux exigences des programmes.

Tablette Graphique, Numérique Dessiner, Ordinateur

Culture artistique et outils numériques en quelques mots

La culture artistique désigne la connaissance d’œuvres d’Art, d’artistes et des caractéristiques des différents courants artistiques attachés à cette notion. On dénombre 7 Arts, majeurs ou principaux, selon une classification datée de 1969 par Etienne Souriau : l’architecture, la sculpture, les arts visuels, la musique, la littérature, les arts de la scène et le cinéma.

Les outils numériques, quant à eux, sont innombrables : applications, sites internet, plateformes de visionnage, jeux en ligne, mail, cloud…

Nous avons voulu nous intéresser à l’apport des outils numériques dans l’appropriation et l’acquisition par les élèves d’une culture artistique, qui constitue selon nous une connaissance indispensable à la découverte et à l’expression de sa sensibilité esthétique, ainsi qu’un moyen d’exercer et de former son esprit critique.

Ce qu’en disent les programmes 

Les élèves, tout le long de leur cursus scolaire, découvrent et renforcent leurs connaissances et même leur savoir-faire artistique. Les enseignements obligatoires que sont l’éducation musicale, les arts plastiques et l’histoire des arts veillent à cette transmission des savoirs indispensables à la formation d’un individu sensible à l’Art.

Le ministère de l’éducation et de la jeunesse mit en effet en place une Charte contenant 10 principes « fond[ant] l’éducation artistique et culturelle », dans le but de compléter le référentiel de 2015 sur le PEAC et de conforter les différentes actions qui ont pu être menées dans les établissements et les réseaux associatifs.

Le PEAC, (Parcours d’Education Artistique et Culturelle) est dispensé de l’école maternelle jusqu’au lycée.  Il a pour but de permettre un égal accès de tous les élèves à l’Art de manière générale. Les trois piliers de ce dispositif sont les rencontres, les pratiques et les connaissances. Un des objectifs du PEAC est par exemple de pouvoir rencontrer des œuvres. Si certaines œuvres ne peuvent être appréciées physiquement dans des musées ou autres (orchestre, cirque), il est possible de les consulter sur internet grâce à certains outils numériques (comme la visite de musées en ligne, la lecture de poèmes en format PDF ou encore l’écoute de morceaux de musique savante sur YouTube) ce qui permet à l’élève d’étoffer son savoir.

Les avantages du numérique dans l’acquisition d’une culture artistique.

L’avantage du numérique est sa praticité et son accessibilité –pour les initiés. Wikipédia, l’encyclopédie en ligne, permet à quiquonque de se cultiver gratuitement en quelques clics. Netflix et autres plateformes de streaming offrent une grande variété d’œuvres cinématographiques aux internautes, désabonnés du cinéma et adeptes du pop-corn au micro-ondes. Les Arts poétiques sont consultables en ligne, permettant au poète novice de vérifier l’acceptabilité de sa rime selon les règles de la versification française sans avoir à éplucher son ouvrage par le menu. En bref, toute curiosité intellectuelle ou besoin impérieux d’information est satisfait par les algorithmes de Google et les liens qu’il propose. Quant aux réseaux sociaux, on y trouve nombre de pages dédiées aux arts et aux artistes, diffusant massivement de quoi satisfaire nos appétits dans ce domaine.

Et l’école dans tout ça ?

Nous avons évoqué plus haut l’introduction des tablettes tactiles à l’école. Il n’a pas du vous échapper que nous y retrouvons ces dernières depuis déjà quelques années. Leur facilité de transport et leur faible coût comparé aux ordinateurs ont décidé certaines écoles à s’en doter, voyant en elles de nouveaux médiums capables d’instruire les élèves d’une manière très neuve.                                                                                                                              

Grâce à Internet, de nombreux sites ont été créés dans le but de venir en aides aux enseignants et aux élèves. Le réseau CANOPE par exemple possède des petites vidéos consultables sur internet. C’est un réseau de création et d’accompagnement pédagogique mis en place par le Ministère de l’Éducation nationale. Ces vidéos ont l’avantage d’être très courtes et de résumer l’essentiel d’un sujet. Même si les sujets sont variés, nous retrouvons toutefois quelques vidéos en rapport avec l’Art (notamment la musique et l’art plastique).


Source: reseau-canope.fr

Quelques applications dédiées à la pratique artistique et à ses dérivés.

Dans le domaine de la littérature, nombre sont les applications qui permettent de faire travailler de manière ludique l’imaginaire des enfants et leurs qualités d’écriture ; nous en avons sélectionné deux : My Epic Stories et Book Creator.

My Epic stories : logiciel destiné aux enfants qui aiment raconter leur propre histoire, ludique et simple d’utilisation, il permet d’inventer une histoire de A à Z : les enfants créent des ‘’tableaux’’, en sélectionnant et en compilant des personnages, (de leurs émotions à leurs postures en passant par leurs actions),  des bulles de textes, des décors… lorsqu’une scène est terminée, le rideau se ferme, comme dans un spectacle de marionnettes, et s’ouvre pour laisser place à la scène suivante.

Source: myepicstories.com

Avec l’application Book Creator, la marche à suivre est différente ; l’enfant peut illustrer, de sa voix, un ouvrage confectionné en classe, en insérant des enregistrements vocaux. Qu’il s’enregistre pour dire seulement quelques mots en lien avec une photographie mise dans l’ouvrage comme il pourrait le faire en maternelle, ou qu’il réexplique un pan entier d’une histoire en se l’appropriant, les plus-values de cette application sont intéressantes, en ce qu’elles permettent notamment aux élèves d’oser prendre la parole pour raconter, s’exprimer de manière compréhensible et expressive. L’ouvrage, les cartes de vœux ou les récits de classes découvertes sont alors plus expressifs et plus vivants, tout en faisant travailler les élèves sur l’utilisation appropriée de la syntaxe, des temps, et du vocabulaire. Vous pourrez en savoir plus sur ce site. https://outilstice.com/2018/01/book-creator-creer-et-partager-des-ebooks-dans-la-classe/#gs.3yiqd1

Pour les arts plastiques et l’histoire des arts, il faudra différencier les applications de pratique artistique de celles où sont rendues visibles des œuvres d’art.

De nombreux musées, surtout en cette période de confinement, sont visitables virtuellement : Le musée d’Orsay à Paris et sa collection dédiée aux impressionnistes de la fin du XIXe siècle et du début du XXe, Le British Museum de Londres, équivalent britannique du Louvre, Le Guggenheim de New York, Le musée Van Gogh d’Amsterdam, plus grande collection au monde dédiée au peintre, La galerie des Offices à Florence, qui comprend les plus beaux tableaux de Botticelli, ou encore Le musée d’art moderne et contemporain de Séoul, musée de six étages le plus populaire de Corée du Sud. Une ressource précieuse lorsque les budgets alloués aux sorties scolaires ne sont pas suffisants pour permettre une sortie au British Museum !

Un autre site interactif très intéressant pour enrichir la culture en arts plastiques des élèves est Le musée des enfants. Il fonctionne selon le scénario pédagogique de la métaphore du musée personnel. Chaque élève est alors « conservateur en chef » de son musée virtuel dans lequel il place ses créations et ses acquisitions. Les enfants sont mis en contact avec des œuvres représentatives de grands artistes à travers un diaporama, une exposition, une visite … Ils observent ensuite l’œuvre qu’ils ont choisi, expriment leurs émotions… A découvrir ici ! http://www.museedesenfants.education/videos/ecolint_2000/ecolint.mp4

Pour la pratique des arts plastiques, nous avons découvert l’application Tux Paint, qui peut être utilisée par des élèves de 3 à 13 ans comme activité d’apprentissage de dessin par ordinateur. Son interface simple d’utilisation possède des effets sonores amusants, et une mascotte dessinée qui encourage et aide les enfants lorsqu’ils utilisent le programme, et une gamme variée d’outils pour dessiner. Pour lire quelques avis d’enseignants sur Tuxpaint et découvrir le fonctionnement du logiciel, c’est ici ! http://www.tuxpaint.org/schools/

La création de vidéos est aussi une pratique riche d’enseignements. Elle peut être réalisée par les élèves dès le primaire. Que ce soit pour des films souvenirs ou pour des résumés de voyages, des logiciels sont très simples à utiliser et donc à la portée d’élèves du cycle 3. L’utilisation de cette technique de l’information et de la communication peut rentrer en lien avec différents domaines d’enseignements tels que le Français pour tout ce qui est prise de parole, ou encore l’Histoire et la Géographie pour donner des informations culturelles sur les voyages ou visites scolaires par exemple. Bien sûr, c’est surtout le côté artistique qui est présent car les élèves doivent créer et imaginer leur propre vidéo. La formation du citoyen peut également être évoquée du fait des règles importantes en ce qui concerne la production d’un film documentaire, règles qui doivent être respectées par l’ensemble des élèves.
Sur Microsoft, un logiciel comme « Photorécit » est une bonne entrée en matière dans la création de vidéos. Des fonctions de base sont très faciles à mettre en place (plans, enchainements, commentaires, bandes sons…). Le logiciel permet seulement de mettre en lien des images. Pour associer des vidéos, les élèves peuvent utiliser le logiciel « Movie maker ». Le gros avantage ici est que les élèves peuvent toucher directement au montage en créeant une vidéo par un assemblage de plusieurs vidéos prises par eux-même avec appareil photo ou caméscope numérique.

Enfin, dans le domaine de l’éducation musicale, le site pianotine.fr propose aux enseignants un pack pédagogique composé de 24 ateliers permettant d’animer environ une heure de classe chacun. Ces ateliers sont particulièrement destinés aux enseignants « non-musiciens », qui peuvent considérer ces ateliers comme un complément éventuel aux animations qu’ils mettent en place dans leur classe. Ces ateliers comportent notamment de brèves vidéos type dessin animé, abordant des notions musicales à travers les aventures d’Eddy et de sa professeure de musique Anna. Pour en savoir plus sur pianotine, c’est ici ! http://pianotine.fr/

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