Jeux sérieux : comment apprendre autrement ?

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Introduction

Les numériques deviennent aujourd’hui omniprésents dans notre société et se présentent sous diverses formes en constante évolution. Ces derniers ont commencé à prendre leur place au sein des écoles depuis quelques années.

Ainsi, une enquête Profetic a été créée en 2011 pour les enseignants du second degré afin de connaître les pratiques des enseignants en matière d’utilisation du numérique. C’est à partir de 2015 que cette enquête s’est étendue auprès du premier degré. Le but est que le ministère puisse bénéficier d’informations précises sur ces pratiques. L’enquête s’est faite sous forme d’un questionnaire anonyme envoyé à 5 000 enseignants du premier degré via internet.

Suite à cette enquête, il est constaté qu’en 2015, 94% des enseignants possèdent un accès internet depuis leur domicile. Au sein de l’école, les appareils numériques sont eux aussi de plus en plus présent. En effet, 45% des personnes interrogées possèdent un ordinateur pour les enseignants et pour les élèves au sein de l’école, et 38% possèdent des vidéos projecteurs. Cependant, moins de 3% des enseignants ne possèdent de tablette pour chaque élève ou de baladeur. Le numérique en cours est le plus souvent utilisé dans les matières suivantes : étude de la langue (51%), lecture (50%), nombres et calculs (49%). On remarque grâce aux résultats que 6 enseignants sur 10 intègrent le numérique en classe. Cette enquête prouve que l’utilisation du numérique en classe fait ses preuves. En effet, 95% des enseignants diversifient leur pratiques pédagogiques et 94% rendent leurs cours plus attractifs grâce au numérique. En résumé, 90% des enseignants reconnaissent que le numérique est bénéfique pour la pédagogie et l’utilisent.

Dès lors se pose la question de l’utilisation du numérique à travers l’exploitation des jeux sérieux en classe. Dans un premier temps, il semble intéressant de voir comment le jeu a évolué depuis son apparition, pour ensuite analyser comment il permet d’apprendre autrement. Finalement, il sera pertinent d’analyser un jeu sérieux.

I. Jouer d’hier à aujourd’hui

 A) Historique

Le jeu sérieux est un nouveau concept découvert en Italie au XVème siècle. Le « Sario Lu dere » permet de traiter un sujet « sérieux » tout en s’amusant.

C’est vers la fin du XVIIIème siècle jusqu’au début du XIXème siècle que l’armée s’empare de l’idée et créée des jeux de simulation ludiques qui permettent de former de nouvelles personnes. L’arrivée du jeu « Kriegspiel » en 1820 (« un jeu de guerre » en français) permet de former de futurs officiers. Ce sont essentiellement des jeux de guerre, utilisés par la quasi-totalité des armées qui seront d’abord développés.

Le terme « jeu sérieux » ou « Serious Games » est inventé par Clark Abt en 1970. Il comprend que ces jeux permettent de diffuser un message éducatif par le biais de jeux de plein air, jeux de rôles ou sur ordinateur (peu développés à cette époque).

C’est seulement en 2002 que les jeux sérieux sont porteurs de messages et permettent un entraînement, mais aussi l’échange de connaissances, notamment avec le jeu « Americ’as Army ».

En 2007, Julian Alvarez et Damien Djaouti vont contester cet outil qui s’arrête seulement aux jeux vidéo pour privilégier d’autres supports que proposait Clark Abt en 1970, pas nécessairement en lien avec l’informatique ou l’électronique.

B) Définition / Distinction

Le jeu est une situation imaginaire et artificielle dans laquelle plusieurs joueurs sont mis en position de conflit, les uns par rapport aux autres ou ensemble contre une force, et sont régis par des règles qui structurent leurs actions pour atteindre un objectif déterminé par le jeu lui-même et qui est soit de gagner, de sortir victorieux de la situation ou prendre sa revanche. La valeur du jeu ne se détermine pas par la ressemblance avec la réalité.

> Distinction

Il semble important de faire des distinctions pour éviter les confusions et bien définir le jeu sérieux.

Tout d’abord, il ne faut pas confondre jeux sérieux et jeux vidéo. Le jeu vidéo est un terme tout d’abord utilisé pour caractériser les jeux sur console. Mais son utilisation s’est généralisée (sur ordinateur, sur les portables, etc). Le jeu vidéo est un environnement informatique, ou sur un écran vidéo ou sur un autre support de stockage (comme le disque dur, le cédérom, etc) où est diffusé un jeu dont les règles ont été programmées. Le jeu vidéo permet de réaliser ce que l’on ne peut pas faire habituellement (vivre des aventures, incarner des célébrités, bâtir une armée, etc). Les jeux vidéo ont seulement une dimension ludique.

Dans leur utilisation, certaines personnes, peuvent confondre ludiciel et jeu vidéo. Le support du ludiciel est un cédérom qui contient et gère les données relatives au jeu vidéo. Le jeu lui-même représente le contenu c’est à dire le scénario, l’histoire, le contexte ; Et le logiciel représente le contenant c’est-à-dire le support informatique du jeu.

Il semble aussi important de distinguer les jeux sérieux des jeux éducatifs. Les jeux éducatifs classiques sont apparus dans les années 1970-1980. Leurs principaux destinataires sont les enfants et les adolescents. Ils permettent d’améliorer chez son public, leur logique ou leurs compétences lexicales et syntaxiques. Ils se basent sur des situations de la vie quotidienne comme le bricolage et le jardinage ou encore la cuisine, et ont pour but de se familiariser avec un ordinateur tout en s’amusant. A contrario, les jeux sérieux proposent une réelle formation qui ne s’adresse pas seulement aux enfants mais à un public beaucoup plus large (jusqu’aux adultes). C’est pour cela que les jeux sérieux ne peuvent être vus dans la catégorie des ludo-éducatif car ces derniers n’ont pas d’objectif social à atteindre ou de message à passer à une certaine catégorie de la population. Ce qui est le cas pour les jeux sérieux.

Enfin, il semble essentiel de différencier jeux sérieux et jeux de simulation. La simulation permet de reproduire le comportement, de façon virtuelle, d’un phénomène réel. Le jeu sérieux doit être divertissant afin de placer la personne dans un contexte favorable à l’apprentissage. Les jeux de simulation dont définis donc comme des modèles simplifiés ou dynamiques d’un système réel où les joueurs sont en position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les actions des joueurs et où le but est de gagner.

Alors, comment définir les jeux sérieux ?

> Définition

Michael et Chen, en 2005, concepteurs de jeux vidéo, définissent les jeux sérieux comme « Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ».

Le jeu sérieux peut être utilisé dans de nombreux domaines comme l’éducation, la santé, la publicité, la religion, l’art, etc. Un jeu sérieux peut être présenté sur tout type de support. Les premiers dans le domaine de l’éducation, ont été créés entre 1960 et 1970. C’était au départ des jeux de cartes, des jeux de plateau ou des jeux de rôle. Cette utilisation du jeu comme support pédagogique est restée longtemps populaire mais a connu un déclin à la fin des années 1990. Ce déclin était lié à la chute des jeux dit « ludo-éducatifs ».

Dans les années 2000, un nouveau courant relance ce concept en l’appelant « Serious Game ». Le jeu sérieux est un logiciel de divertissement informatique, textuel ou à base d’images. Ils mettent en situations des joueurs dans un espace physique ou interconnecté. Les Serious Games sont des défis cérébraux joués sur un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilisent le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines vus ci-dessus, l’éducation mais aussi à des fins de stratégies de communication.

Ce concept de jeu sérieux, devient une activité dite « sérieuse » car elle s’ouvre autant aux enfants, qu’aux adultes. En effet, beaucoup d’entreprises investissent dans des formations ciblées pour former leurs collaborateurs. Cette méthode se veut en plein développement et satisfait les employés qui se repèrent dans leur progression.

Les conditions fondamentales des jeux sérieux sont que l’on y entre volontairement de nous-même et que l’on en sorte quand on le souhaite, quand on le désire. Les jeux sérieux, sont sérieux seulement dans leur finalité. En effet, la notion de plaisir doit rester indissociable au format et doit permettre facilement l’apprentissage et la participation du joueur.

Les jeux sérieux privilégient la qualité et la durée de l’apprentissage pour apprendre plus rapidement et plus efficacement et favorisent les changements sociaux.

Au vu de cette définition des jeux sérieux, on peut se demander comment ils permettent d’apprendre autrement.

II. Apprendre autrement

Le jeu sérieux permet à l’apprenant de devenir actif et de participer à la construction de son savoir. L’enseignant n’est alors plus qu’un guide qui participe à son apprentissage. Pour certains élèves, l’utilisation de jeux sérieux permet de favoriser le raccrochage scolaire.

A) Un outil pour tous : domaines / disciplines / niveaux d’étude

Les jeux sérieux sont (en théorie) utilisés dans tous les domaines qui s’écartent du seul divertissement.

Le plus souvent, on entend parler des jeux sérieux dans le domaine de l’enseignement et donc vers un public plus jeune. Le site www.jeuxpedago.com répertorie un certain nombre de jeux sérieux dans ce domaine de l’enseignement. Ces différents jeux sont classés soit par matière scolaire, soit par niveau d’étude (du CP à la terminale). Ce site prouve que les jeux sérieux ne se limitent pas à un certain niveau scolaire (élèves de primaire, collège et lycée) ou à certaines matières scolaires (français, mathématiques, histoire, géographie, histoire des arts, langues, sciences de la vie et de la terre, physique/chimie…).

De manière plus large et non limitée à l’enseignement, les jeux sérieux peuvent être utilisés dans un contexte professionnel. Le site www.serious-game.fr est un blog qui fait l’inventaire des différents jeux sérieux existants dans des domaines tels que la santé, l’environnement, l’éducation, l’économie, le marketing, les sciences, la politique, la société, ou encore le sport, entre autres. Les jeux sérieux sont également destinés à un public adulte et ne se limitent donc pas aux enfants dans le cadre scolaire.

Les jeux sérieux ne sont pas réservés qu’au grand public et se développent de plus en plus au sein des entreprises.

B) Apports pédagogiques : erreurs / âges / rythmes

Les élèves peuvent trouver dans le jeu une motivation et un engagement accrus. D’après le succès des jeux vidéo, il parait évident que les jeux sont motivants. Pour autant, des études ont montré que l’utilisation du jeu dans le domaine scolaire diminue cette motivation, qui devient extrinsèque. Les élèves accomplissent le jeu plutôt pour avoir une bonne note que par réel plaisir. Ces mêmes études ont aussi démontré que le côté ludique des jeux était décevant, souvent mis en arrière-plan.

Les jeux sérieux peuvent être utilisés pour des enfants de n’importe quel âge, à partir du moment où ils savent se servir d’un ordinateur et de ses composants.

Dans les jeux sérieux, les erreurs sont dédramatisées. Les différents niveaux de certains jeux permettent de prendre en compte les différents rythmes d’apprentissages des élèves. Ces deux éléments permettent de dédramatiser l’apprentissage.

C’est notamment ce que démontre l’étude « Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? » publiée en mai 2009. Un jeu a été proposé à des élèves français en difficultés, le but étant de les aider à rester concentrer sur une tâche sans se décourager. A la fin de l’étude, les élèves étaient plus confiants et prenaient plaisir à travailler en classe. Ces résultats s’expliquent notamment par plusieurs éléments :

– Les objectifs de chaque niveau étaient clairement identifiés au début du niveau.

– Chaque niveau était divisé en plusieurs niveaux de maitrise, permettant ainsi à chaque élève de valoriser sa réussite tout en différenciant le suffisant de l’excellent.

– Le joueur ne pouvait pas réellement perdre. Les erreurs n’étaient pas lourdement sanctionnées, mais faisaient perdre du temps au jour. L’échec était toujours sanctionné mais de manière atténuée.

Ceci montre bien dans quelles circonstances le jeu permet d’apprendre autrement : avec des erreurs dédramatiser et de la différenciation. Mais les élèves sont-ils conscients d’apprendre ?

C) Apprendre ou jouer ? : élève conscient des apprentissages ?

Dans un article du Monde de 2014, l’ancien directeur du multimédia au centre national de la cinématographie (CNC) analyse la place du jeu sérieux dans les établissements scolaires. Il mentionne notamment l’utilisation du jeu en primaire.

Les élèves vivent aujourd’hui dans un monde ultra-connecté, où l’on retrouve évidemment le jeu vidéo. Si celui-ci peut être source de culture ou d’information, c’est également un univers de zapping, de temps réel, où l’on ne retrouve pas de concentration, de raisonnement complexe, et finalement la capacité d’apprendre à apprendre.

C’est pour cela que certains enseignants ne s’emparent pas des jeux sérieux. Il faudrait leur donner « un mode d’emploi » pour permettre au jeu de s’intégrer dans l’espace scolaire.

Dans ce même article, Jean Menu explique qu’en primaire, le jeu a pour visée la découverte, ou l’expérimentation. La compétence visée est principalement le transfert des connaissances.

Le jeu sérieux est rarement évalué dans son ensemble mais vis à vis d’un programme et d’un cadre pédagogique. Il en ressort alors qu’un jeu seul ne peut suffire pour apprendre, il faut qu’il soit accompagné d’autres éléments pédagogiques. C’est l’ensemble de la situation qui est alors à prendre en compte : les consignes de l’enseignant, la place du jeu dans l’apprentissage, la présentation du jeu, etc.

L’utilisation des jeux sérieux comme outil d’apprentissage, de transfert de connaissance, est prescrit aujourd’hui sous l’impulsion des ministères et des créateurs de jeux vidéo.

L’étude de 2009 évoquée précédemment montre bien que les élèves sont conscient des apprentissages. Les objectifs sont explicités avant chaque niveau, permettant à l’élève de connaitre les compétences en jeu à l’avance. De plus, les indications données par l’enseignant contiennent souvent les objectifs ou les compétences à atteindre. Les élèves sont conscients d’être dans un environnement scolaire, dit « sérieux » et ils savent que lorsqu’ils jouent, ce n’est pas simplement pour le plaisir mais dans un but sérieux, comme se doit de l’être l’école.

En conclusion, les élèves sont conscients d’être dans des situations d’apprentissages du fait des indications données par l’enseignant ou le jeu, ainsi que par le contexte scolaire. Ils sont donc dans un contexte d’apprentissage, mais ce dernier est rendu plus ludique par l’utilisation d’un jeu et du matériel informatique. Pour les élèves en décrochage scolaire, c’est également l’occasion d’apprendre autrement, de se sentir en réussite.

La conception d’un jeu sérieux nécessite de prendre en compte certains éléments importants, en lien avec ceux vu précédemment.

III. Conception et analyse de jeux sérieux

 

A) Éléments à prendre en compte pour créer un jeu sérieux

La conception d’un jeu sérieux nécessite, selon EducTice, la prise en compte de plusieurs éléments.

Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation d’apprentissage
Pour qu’un élève ait envie de jouer, il faut qu’il soit motivé. C’est pour cela que le scénario doit être lisible, concret, réaliste, afin que l’élève s’y réfère et y trouve de l’intérêt. Il est également important que la situation propose un défi, que l’élève perçoive sa responsabilité dans chacun de ses choix, dans ses réussites et ses échecs, sans pour autant qu’il se décourage.

Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler

La création d’un jeu nécessite d’avoir au préalable identifié les connaissances que les élèves vont utiliser dans la situation, en référence avec les programmes ou le socle commun.

Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles

Le jeu doit permettre à l’élève de devenir autonome, de prendre des initiatives et de mettre en place ses propres stratégies. Mais dans le cas ou celle-ci ne fonctionnent pas, le jeu doit leur apporter de l’aide, Celles-ci doivent être encadré par des règles simples, que l’élève va pouvoir s’approprier et auxquelles il va pouvoir se référer.
Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent
Les élèves doivent trouver au sein du jeu des éléments qui les guident dans leurs stratégies.
Autoriser l’erreur, dédramatiser l’échec

Le statut de l’erreur est un point important à considérer. Si l’on veut que l’élève développe son autonomie et différentes stratégies, il ne faut pas que chaque erreur soit notifié et pointer du doigt. Elles doivent être acceptées comme telles et apparaitre comme des aides pour la suite.
Développer les interactions entre joueurs

C’est un élément fondamental. En interagissant les uns avec les autres, les élève sont amenés à justifier leurs choix, à les confronter à ceux des autres, à accepter des compromis en cas de jeux en coopération.
Prendre en compte les aspects émotionnels

La conception d’un jeu doit prendre en compte l’humour, la confiance en soi ou encore le plaisir, des notions négligées dans les situations d’apprentissages traditionnelles.
Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage

Au préalable du jeu, il faut mettre en place une phase de présentation du jeu, des compétences qui y seront utilisé. Et après le jeu, les élèves doivent pourvoir discuter sur celui-ci, essayer de prendre conscience de ce qu’ils ont mis en place en jouant.

Le jeu ne doit pas être une fin en soi mais bien un élément de la situation d’apprentissage.
Après avoir pris en compte ces éléments, il faut passer à l’étape de la création du jeu.

B) Analyse de deux jeux


> Premier jeu : est-ce vraiment un jeu sérieux ?

Le site jeuxpedago.com répertorie un certain nombre de jeux considérés comme des jeux sérieux. En effet, ce dernier classe les jeux sérieux par niveau (du primaire au lycée) et par discipline scolaire (par exemples : français, mathématiques, SVT, anglais, histoire-géographie…). Il est mis en ligne gratuitement à la portée de tous.

Nous avons testé l’un des jeux de ce site, il porte sur l’astronomie niveau cycle 3. Ce jeu consiste à répondre à 13 questions dans un temps imparti (3 minutes en tout). Il s’intitule « Où sont les planètes ? ». La plupart des questions consistent à retrouver une planète parmi celles du système solaire, à reconnaître de manière visuelle.

Exemple ci-dessous :

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Les autres questions, sous forme de QCM, sont axées sur le mouvement des planètes.

Exemple ci-dessous :

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Après avoir testé ce jeu, nous avons constaté qu’il est pertinent dans le choix des questions car elles sont en cohérence avec les programmes et les apprentissages.

Il peut aussi permettre d’évaluation, pour que l’élève arrive à se situer. Le temps encourage certains élèves à aller rapidement et les mettre au défi, mais au contraire peut déstabiliser les élèves ayant des difficultés.

Il existe deux modes de jeu : « Challenge » et « Entraînement ». Dans le mode « Entraînement », l’élève répond aux mêmes questions que celles du mode « Challenge » mais sans la contrainte du temps. Cela permet une différenciation. Toujours dans cette idée d’évaluation et de positionnement de l’élève, à la fin, les élèves peuvent voir leur score, présenté sous forme de pourcentage de réussite et d’étoiles (au nombre de trois).

Il y a beaucoup de matières proposées mais peu de questions ou d’activités sur un thème en particulier. Ici par exemple, seules 13 questions sont posées sur ce thème et ne prennent pas en compte tout ce qui peut être vu en astronomie.

Concernant notre thématique, nous en avons déduit que, selon les critères énoncés tout au long de notre dossier, ce jeu ne peut pas être considéré comme un jeu sérieux. En effet, l’élève se trouvant en face de cette animation n’est pas dans une situation de jeu et d’apprentissage inconscient. Il répond à des questions, comme il pourrait le faire devant une feuille. Cette animation est plus une révision qu’un apprentissage ou une forme d’entraînement.

> Deuxième jeu : un « vrai » jeu sérieux

« Vivre aux temps des châteaux forts » est un jeu sérieux qui se télécharge gratuitement sur ordinateur. C’est un jeu créé par l’Atelier Canopé de Caen en 2015. A travers ce jeu le développeur permet aux élèves de CM1 à 5e les notions d’Histoire et d’Histoire des arts du XIe-XVe siècle adapté aux programmes de 2015. De plus, ce jeu sérieux donne aux élèves la possibilité de s’auto-évaluer grâce à des fiches d’exercices mises à disposition sur le site internet complétées par des vidéos thématiques.

Exemple d’exercice sur les Seigneurs (auto-évaluation sur le site internet) :

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Ainsi, l’enseignant peut mettre ses élèves en autonomie et se rendre compte de leur évolution. L’objectif est que l’élève puisse s’immerger dans un château fort du XIIe siècle. Au cours de son évolution dans le jeu, il peut visionner de nombreuses vidéos sur le monde de vie de l’époque. Enfin, ce jeu permet d’aborder différents thèmes tels que : paysans et seigneurs ; féodaux, souverains, premiers états ; la place de L’Eglise.

Pour jouer à « Vivre aux temps des châteaux forts » l’élève doit atteindre des objectifs qui sont de répondre à plusieurs questions et de trouver un nombre donné de puzzles. Il peut se déplacer comme il le désire dans le jeu et cliquer sur différents objets afin de découvrir l’époque dans laquelle il se trouve.

Exemple de question du jeu :18190993_10212474189310534_15627965_n

Ces objectifs atteints il peut ensuite débloquer le prochain niveau et avoir d’autres objectifs jusqu’au 5e niveau pour obtenir le Trésor du Seigneur…

Exemple pour débloquer le niveau :18195518_10212474192230607_1072589077_o

Avantages Inconvénients
– L’interaction entre élèves (binôme)

– Utilisation des outils numériques

– Augmente la motivation des élèves

– Plusieurs niveaux (5) = évolution dans le notionnel

– Auto-évaluation des connaissances pour chaque niveau

– L’élève peut prendre son temps. (temps variable)

– Sens dans l’apprentissage par les vidéos/images (représentations)

– Temps du jeu pour l’enseignant (organisation de séance)

– Durée totale du jeu frein pour l’enseignant à atteindre toutes les notions

Conclusion

Pour conclure on peut dire qu’en effet, les jeux sérieux permettent d’apprendre autrement. Ils suscitent chez les élèves une motivation accrue et permettent de mettre en place de la différenciation. De plus, ils mettent certains élèves en difficulté dans une zone de confort avec la pratique d’activités sur des ordinateurs, ceci étant un élément inscrit dans la vie de beaucoup d’élèves à notre époque.

Les jeux sérieux s’utilisent autant dans le premier que dans le second degré voire même le troisième degré. Ils sont également utilisés dans des formations tels que la médecine ou le management. Il faut toutefois rester vigilant sur les jeux que l’on peut utiliser en classe.

Certains jeux se disent « jeux sérieux » alors qu’en regardant plus en détails, on s’aperçoit que ce sont plus des activités d’entrainement sur certaines notions, ou juste des jeux pour s’amuser. Ils ne sont pas pour autant mauvais, mais ils faut faire en sorte qu’ils correspondent à ce que l’on recherche en tant qu’enseignant et donc à nos objectifs finaux.

Que ce soit en l’utilisant dans une classe ou pour une formation, le joueur est conscient d’être en train d’apprendre et non de jouer du fait du contexte de jeu. L’école est un lieu ou l’on apprend, et si l’on fait un jeu, c’est dans le but d’apprendre également. Pour autant, la dimension ludique intervient et permet aux enfants de sortir de la leçon classique sur chaise pour découvrir de nouveaux univers.

Lien prezi : https://prezi.com/1grlcrk-koes/les-jeux-serieux-comment-apprendre-autrement/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

 

 

Ex M1

11 thoughts on “Jeux sérieux : comment apprendre autrement ?

  1. Gougeon Emilie

    Peut-on utiliser les jeux sérieux dans toutes les disciplines ?

    • Baillon Emeline

      Les premières recherches que nous avons faites laisse supposer que oui. Les jeux sérieux ne sont pas qu’utilisés dans le domaine scolaire, mais également dans la formation.

  2. Anaëlle Coutant

    Quelles sont les limites des jeux sérieux et à quelles fréquences pouvons-nous les utiliser ?

  3. Abadie Carine

    Peut-on vraiment apprendre à partir d’un jeu ?

    • Baillon Emeline

      C’est justement la question que l’on se pose. Nous te communiquerons nos conclusions une fois les recherches plus avancées.

  4. Emeline Goinard

    Qu’est ce qu’un jeu sérieux?

  5. Mathilde Cochereau

    Les jeux sérieux conviennent-ils aux trois cycles?

    • Baillon Emeline

      Les premières recherches que nous avons effectuées laissent penser que oui. Après, il faut trouver les bon jeux adaptés aux compétences des enfants, à leur âge.

  6. Mathieu FOUCHER

    Comment être sûr que les élèves prendront ces jeux au sérieux, sachant que la plus part d’entre eux utilisent le numérique comme divertissement à la maison ?

  7. Si nous parlons de jeux sérieux, qu’est-ce qu’un jeu « non sérieux » ?

  8. Aurélie Loisel

    Comment définissez-vous les jeux sérieux?

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