Les jeux sérieux

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Selon Julian Alvarez, les jeux sérieux (serious games) sont une: « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. »
[Du Jeu vidéo au Serious Game  : approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l’information. Toulouse : Université » de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, 445 p.]

I: Définitions, typologie et historique

II: Cadre institutionnel du ludique à l’école primaire

III: Etat des lieux à l’école primaire

 

Adibou

Vous souvenez-vous de Adibou, Lapinmalin, Atoutclic…. ? Ce sont tous des serious games (jeux sérieux). Dans un premier temps, nous nous sommes interrogés sur les définitions de ceux-ci et sur leur place dans l’éducation à l’école primaire. Nous en sommes venus à nous questionner sur la notion de ludique et avons abouti à la problématique suivante: En quoi les serious games sont-ils pertinents à l’école primaire ?

Nous allons tout d’abord nous pencher sur les différentes définitions du serious game, sa typologie et son évolution de sa création jusqu’à aujourd’hui. Puis nous verrons comment il s’inscrit à l’école  primaire et quels sont ses objectifs. Enfin, nous ferons l’état des lieux de celui-ci à l’école primaire, c’est-à-dire en étudiant ses avantages et inconvénients, ainsi que l’utilisation qui peut en être faite dans d’autres pays que la France.

Apprendre avec les Serious Games ?

I- Définition, typologie, historique

Le Centre de ressources et d’informations sur le multimédia pour l’enseignement supérieur définit le jeu sérieux comme un véritable outil de formation, communication, simulation, il est en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels.

Cependant, la frontière entre jeux sérieux et jeux vidéo est très mince, par exemple, certains jeux vidéo traitant de l’évolution de civilisation au cours du temps pourraient rentrer dans un apprentissage de l’histoire ou de sociologie.

Julian Alvarez a écrit une thèse à ce sujet et définit  le jeu sérieux comme une « application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. »

Il existe cinq grandes familles de jeux sérieux:

  • Advergaming: se destinent principalement à la publicité
  • Edutainment: ont une vocation éducative
  • Edumarket game: dont l’intention est d’éduquer sur un type de marché
  • Jeux engagés: ont souvent pour vocation de dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique
  • Jeux d’entraînement et simulation: permettent à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée ou d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel

Manette

II- Cadre légal et institutionnel du ludique à l’école

La notion de “jeu” lors de l’apprentissage apparaît pour la première fois dans les programmes de 1978 (programmes de CE).

Ces programmes préconisent l’utilisation d’activités ludiques telles que les exercices-jeux, les jeux d’écriture…

Le Larousse définit le mot ludique comme relevant du jeu. Une approche ludique est généralement amusante, récréative ou divertissante.

Il a fallu du temps avant que l’apprentissage soit mêlé au jeu dans l’Éducation Nationale du fait des craintes d’un enseignement dévalorisé par rapport aux activités ludiques et aux jeux d’enfants.

L’enjeu a donc été d’intégrer le jeu dans un apprentissage.

Selon Le Lexique 2002 du professeur des écoles écrit par Jacques Boissy aux éditions Escalades, “le jeu, ce n’est pas la facilité mais une tension positive vers la maîtrise des situations, vers la construction des compétences. Longtemps, seule l’école préélémentaire utilisait le jeu comme médiateur pédagogique. L’école primaire reconnaît aujourd’hui au jeu des qualités heuristiques (art d’inventer, de faire des découvertes).”

Atout clic

III- Etat des lieux sur l’utilisation des jeux à l’école

La difficulté concernant les jeux à l’école est de trouver un juste milieu entre motivation et apprentissage.

Les enseignants ayant utilisé des jeux sérieux dans le cadre d’études ont constaté une amélioration des compétences de leurs élèves (sociales, intellectuelles, spatio-temporelles).

Les types de serious games les plus utilisés en classe sont les quiz, les modules multimédias ludiques (résolution problème, étude de cas, trouver l’erreur dans un texte), les jeux de simulation et la simulation de processus (simuler une clinique virtuelle, des interventions psychosociales etc). Les élèves sont surtout intéressés par les simulations de processus.

“Le serious game peut apporter beaucoup à l’éducation parce qu’il va utiliser toutes les potentialités des ressorts ludiques des jeux vidéos, des scénarios d’objectifs à atteindre et toutes les possibilités de simulation, de partage de l’information, d’accès à l’information de manière individuelle ou collective et donc de plonger l’utilisateur dans un univers extrêmement stimulant pour atteindre des objectifs et donc pour accéder plus facilement à la connaissance”
(Nils Aziosmanoff, Président du Cube, Co-fondateur du Serious Game Lab)

Si vous ne vous sentez pas rassasier en information, nous vous invitons à aller vers notre document principal qui complète les informations présentes ici.

Enfin, nous pouvons vous parler des jeux sérieux pendant longtemps, mais le mieux, pour se faire une idée, c’est d’en essayer :

Cyber-budget : Gérer le budget de la France comme un ministre

cyber-budget

EDF – Identifier ce qui est isolant ou conducteur

Edf

Défi orthographe – Vérifier son niveau en orthographe

Orthographe

 

 

 

 

Ex M1

16 thoughts on “Les jeux sérieux

  1. Camille Chiron

    Quelles seraient, d’après vous, les limites du serious game ?

    • Joséphine Aillet

      Selon le site sup-numerique.gouv.fr, les limites des jeux sérieux pour l’éducation sont:
      « S’ils s’avèrent efficaces pour la transmission de connaissances, les jeux sérieux ne constituent pas un « outil magique », et encore moins un remplaçant d’enseignant. Certaines études montrent des situations dans lesquelles ils ne s’avèrent pas forcément plus efficaces que d’autres approches pédagogiques. Ils sont même parfois contre-productifs. Ces situations peuvent être liées à plusieurs facteurs :

      utilisation de jeux sérieux non pertinents
      absence d’intégration du jeu sérieux au travail de l’enseignant
      contraintes matérielles et logistiques »

  2. Alexandrine Forgit

    à partir de quelle classe ou cycle peut-on utiliser des jeux sérieux?

    • Joséphine Aillet

      Il existe des jeux sérieux dès la maternelle comme le jeu Lapin Malin par exemple.

  3. Aurelie Fargeas

    Y a t-il des études qui montrent la pertinence des contenus et qui mesurent le retour positif des apprentissages via ces jeux sérieux? Est-ce utilisé comme un entraînement, ou comme un outil d’apprentissage pur (i.e. en remplacement d’un professeur)?

    [-> question Sandra et Aurélie]

    • Joséphine Aillet

      Sur le site Sup-numérique.gouv.fr, nous pouvons voir que
       » de nombreuses études de cas ont été menées par les chercheurs du domaine. Dans leur revue de littérature sur la question, Pivec Maja et Pivec Paul font remonter en 2008 les principaux avantages suivants :

      la motivation des apprenants
      l’apprentissage par essais et erreurs
      la prise en compte des différences de rythmes d’apprentissage
      la stimulation d’interactions pédagogiques entre élèves »

      De plus, selon le site Canopé de l’Académie de Versailles, « Le serious game combine une intention sérieuse avec les ressorts ludiques issus du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action ». C’est donc à la fois un outil d’entraînement mais également d’apprentissage.

  4. Dupré Abel

    Selon-vous, faut-il conforter l’aspect ludique de l’apprentissage (notamment à travers les jeux sérieux) ou au contraire, revenir à une ambiance de « travail » ?

    • Joséphine Aillet

      Plusieurs études scientifiques ont montré que les jeux sérieux ont un impact bénéfique sur la motivation des élèves, sur les interactions inter-élève et permettent également une meilleure différenciation puisqu’il y a une prise en compte des différences de rythme d’apprentissage.
      De plus, les nouveaux programmes mettent en avant l’utilisation du numérique, les jeux sérieux en sont une.
      Revenir à une ambiance de « travail » ne semble donc pas judicieuse.

  5. Marie Bertho

    Comment distinguer les jeux sérieux des jeux ludoéducatifs ?

    • Marion Ausseil

      Certains articles considèrent que les deux sont identiques, qu’il s’agit de synonymes.

      D’autres disent que les jeux ludo-éducatifs sont arrivés avant les jeux sérieux et additionnent l’éducatif et le ludique alors que les jeux sérieux les mélangent.

  6. Est il possible de trouver les jeux sérieux dans toutes les écoles? Pour quel coût financier?

  7. JAMET Clément

    Comment faites vous la différence entre les jeux sérieux et les exerciseurs ?

    • Marion Ausseil

      Les exerciseurs sont un type de jeux sérieux, ils dispensent uniquement des exercices.

      Il existe aussi les logiciels ludo-éducatifs qui enseignent des notions par l’intermédiaire de jeux, les jeux publicitaires, qui utilisent un jeu pour faire de la publicité, les jeux écologiques…

  8. Alexandra

    Je ne connais pas Adibou, Lapinmalin et Atouclic, pourriez-vous donner plus de détails?
    Pouvez mettre des liens vers les sites correspondants ?

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