Le rôle des jeux sérieux dans l’apprentissage.

A l’ère du numérique où l’accès à internet et aux nouvelles technologies se démocratise en même temps que les pratiques éducatives évoluent, les « serious games » semblent s’imposer de plus en plus dans nos sociétés, entre autre à l’école avec l’apparition du numérique dans les nouveaux programmes. L’enquête Profetic, réalisée en 2011 dans le second degrés et en 2015 dans le premier degrés, questionne des enseignants sur l’intérêt de travailler avec l’outil numérique dans leurs classes. D’après les réponses récoltées, 94 % essaient de rendre leurs apprentissages plus accessibles au numérique et 90 % reconnaissent que le numérique est bénéfique pour leurs apprentissages. Alors les serious games qu’est ce que c’est ? Il s’agit d’un terme qui désignent l’ensemble des jeux vidéos ayant une visée pédagogique. Une notion à première vue contradictoire entre le jeu, activité ludique et/ou divertissante, et le sérieux, terme reflétant une visé d’acquisition de connaissances et compétences. Alors peut-on utiliser cet outil dans une optique d’apprentissage? Est-ce vraiment efficace ? Qu’elles peuvent être leurs avantages ? Leurs limites ?

Affiche finale

I. État des lieux des serious games :

a – Définition du serious game :

Il existe une multitude d’approches du serious game. Certain pensent que cela implique obligatoirement un véritable gameplay associé à une dimension utilitaire, d’autres emploient ce terme dès qu’il s’agit d’une application divertissante. Enfin certain considèrent que les serious games sont avant tout des jeux vidéos et qu’il ne s’agit que d’une approche marketing.
L’approche que nous retenons est celle de considérer le serious game comme une interaction avec une application informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication
ou d’information avec la dimension ludique issue du jeu vidéo. Cette association donne donc un contenu utilitaire (serious) et une approche vidéo ludique (game) pour capter l’attention / créer l’engouement dans une finalité qui s’écarte du simple divertissement :

Scénario utilitaire + Scénario ludique = serious game

b – Caractéristiques du serious game :

Selon de nombreuses sources, tout jeux vidéo peut être détourné à des fins utilitaires : il peut servir de support d’apprentissage à la lecture pour réussir une quête, améliore la psychomotricité, la dextérité etc. Alors comment distinguer le serious game du jeu utilitaire / détourné ? La réponse réside dans la nature même du détournement : Dans le jeu utilitaire c’est l’utilisateur qui se fixe un objectif personnel. Dans le serious game, la dimension utilitaire guide la conception. Le serious game est donc penser d’une manière purement pédagogique dans sa conception .

Il existe trois grandes catégories de serious games :

  • Serious games à message : Ils visent à transmettre un message dans une visée éducative (edugame) ou informative (jeux vidéo informatifs).

  • Serious game d’entraînement : Ils visent à améliorer les performances cognitives ou motrices.

  • Serious game de simulation ou serious play : Ils n’évaluent pas l’utilisateur, ils offrent un panel varié d’usages.

II. Une nouvelle manière d’aborder l’apprentissage ou de le communiquer :

a – Oui, mais pour qui ? 

Il est important de noter que le serious game ne s’adresse pas uniquement aux jeunes enfants. Pour un étudiant par exemple, plutôt que de travailler sur la modélisation d’une pensée à travers des théories, à travers des cas et finalisés par la rédaction d’un mémoire, les serious games peuvent faire l’objet d’une mobilisation de la connaissance de l’étudiant sous la forme d’un jeu (jeu virtuel, jeu de rôle, je de plateau). Un jeu où tous les concepts construits sont « gamifiés », et expliqués pour créer des cartes, des personnages, des scènes, où l’explication du modèle théorique passe par la création de règles, de notices etc. Un jeu, qui permet plus facilement par la suite de mobiliser le savoir construit. Même si la production d’un jeu demande un niveau de conceptualisation et de vulgarisation extrêmement élevé, il permet de partager son travail de manière plus facile, et avec une sensibilisation plus efficace.

Notons également que aujourd’hui, de plus en plus d’entreprises se servent des jeux sérieux pour former leurs employés en les plongeant dans des situations concrètes, qu’ils seront amenés à gérer dans leur futur activité.

b – Une nouvelle manière d’aborder les apprentissages à l’école élémentaire :

Les jeux sérieux semblent entraîner une plus grande motivation des apprenants et ont des performances équivalentes a un apprentissage traditionnel. Cela peut être un attachement pédagogique, le rôle de l’enseignant dans la transmission des consignes, l’accompagnement au cours du jeu et la structuration des savoirs est à ce titre un élément crucial. Une stratégie pédagogique éprouvée comme l’étayage, sur un jeu à la difficulté graduelle, semble plus efficace qu’un jeu utilisé de façon exploratoire, pour la découverte. L’utilisation d’un jeu sérieux dans un contexte pédagogique adapté peut ainsi entraîner des résultats positifs. Grâce à la motivation que cela provoque. Tous les élèves seront donc actif dans l’apprentissage, les difficultés du passage à l’écrit n’étant pas présente, les élèves se sentiront donc sur un même pied d’égalité et renforcera leur maîtrise du sujet et leur motivation pour l’approfondissement de leur connaissances. Le jeu sérieux pouvant donc être utilisé en début de séquence pour capter l’attention de tous les élèves sur le thème travaillé ou en fin de séquence pour mettre au point leurs connaissances.

III. Avantages et limites :

a – L’avantage de travailler avec des serious games à l’école :

Le serious game aborde la pédagogie de façon active où l’élève est maître de son développement cognitif, maître de son éducation. Il est constamment en métacognition, faisant des retours sur ce qu’il sait ou sur ce qu’il doit plus approfondir. Il s’agit là d’une pédagogie active prônée par J.Piaget père fondateur du constructivisme et psychologue du développement de l’enfant. Cette pédagogie peut être apportée par les serious games qui peuvent développer la motivation et l’estime de soi chez l’enfant. Deux facteurs importants qui permettent à l’élève d’adapter ses compétences, de faire évoluer ses pratiques et de valoriser son potentiel auprès de ses interlocuteurs. Ces deux paramètres vont avoir une influence sur la réussite scolaire de l’élève, sa construction personnelle, sa socialisation et celle de ses pairs. Étant un espace d’expérimentation, l’utilisateur est invité à exercer ses capacités à réfléchir. La plupart des jeux sérieux s’appuient sur un mode d’apprentissage par essais erreurs. Cet apprentissage peut aider l’enseignant à prendre en compte les différences de rythme d’apprentissages entre les apprenants d’un même groupe (kafai, 1994). En effet, chaque élève peut progresser dans le jeu à son rythme. Celui qui a besoin de recommencer plusieurs fois une séquence avant de comprendre la solution pourra le faire sans crainte d’être jugé négativement par ses pairs, tandis qu’un élève qui réussi directement ne sera plus frustré d’avoir à attendre ses camarades. Le jeu encourage la communication et la collaboration entre élèves, aussi bien en ligne qu’en personne. Les élèves peuvent échanger sur des concepts, se féliciter lorsqu’ils réussissent, se soutenir lorsqu’ils échouent. Les élèves sont emmené à verbaliser les difficultés qu’ils ont rencontrés et leurs réussites.

b- Les limites de travailler avec les jeux sérieux. 

Les jeux sérieux même s’ils s’avèrent efficaces pour la transmission de connaissances, d’un savoir-faire ou d’un savoir-être, ne constituent pas un « outil magique », ils ne peuvent remplacer un cours. Certaines études montrent des situations dans lesquelles ils ne s’avèrent pas forcément plus efficaces que d’autres approches pédagogiques. Ils sont même parfois contre-productifs. Leur efficacitée va varier selon l’usage que l’enseignant en fait dans sa classe, l’équipement informatique à leur disposition et la pertinence du ou des jeux choisi.

Cette pertinence lors du choix du jeu à utiliser constitue la limite la plus importante de l’usage pédagogique du jeu sérieux (Wastiau et al., 2009; Wix, 2012). Ils existent différents types de jeux sérieux correspondant vraissemblablement aux différentes théories d’apprentissages ( Behavioristes, constructivistes ou encore socio-constructiviste…) c’est pourquoi avant de choisir un jeu sérieux il va falloir évaluer dans qu’elle théorie cognitive il appartient afin de l’adapter au mieux dans son cours. Pour être pertinent, ce travail de sélection doit être effectué par chaque enseignant en fonction de ses élèves, ses objectifs pédagogiques et ses méthodes de travail. Ainsi, certaines notions seront peut-être transmises plus efficacement à travers un cours magistral, tandis que d’autres connaissances auront au contraire besoin d’un jeu sérieux pour permettre aux élèves de les acquérir. Seul l’enseignant est à même d’opérer cette décision. Le choix du jeu réside également sur sa qualité et sur son adaptation aux différentes versions numériques qui peuvent être présentent ou non sur certaines versions de pc ou de tablettes.

L’équipement logistique est donc également une limite à l’utilisation des jeux sérieux en classe puisque si la classe ou même l’école n’est équipé que de quelques ordinateurs ou d’une connexion internet pas asser rapide et puissante, les jeux sérieux deviendront donc un fléau pendant le cours et non plus une aide, un outil ludique pour l’acquisition ou le renforcement de connaissances. L’enseignant ne prendra plus le temps sur ses cours à passer outre ces problèmes de matérielles et devra faire l’impasse sur cet usage.

Le rôle central dans la réussite de cette activitée en classe est donnée à l’enseignant qui devra donc choisir un jeu adapté à ses élèves et a son enseignement et qui devra de plus travailler autour de ce jeu lors de ces cours pour favoriser l’apprentissage qu’il faut en tirer. D’après des expérimentations menées par Habgood (2007), un même jeu sérieux s’avère bien plus efficace pour l’acquisition de connaissances si l’enseignant prend la peine, après la séance de jeu, de faire un « débriefing » collectif avec ses étudiants.

Ex M1

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.