Sensibiliser à l’environnement grâce aux serious games

Bonjour à tous,

Nous vous invitons à venir suivre notre projet sur notre stand lors du Barcamp du 28 Avril à partir de 14h au gymnase de l’école La Madeleine.

Convivialité et bonne humeur seront notre crédo pour vous faire partager notre intérêt sur les jeux sérieux.

A très vite

JS Jessica

Introduction

La « Génération zapping » est aujourd’hui dans nos classes, comment peut-on motiver l’apprentissage ?
Dans notre société 2.O, les “digitals natives” représentent un enjeu majeur pour l’école. Avec ⅔ des ménages équipés d’un accès internet, la problématique de l’éducation au numérique entre dans les salles de classe, forcée de suivre l’évolution technologique. Ce projet est porté entre autre par les académies de Créteil et d’Aix Marseille, qui expérimentent les jeux sérieux à l’école. Pour les définir, les serious games ou jeux sérieux en français sont des jeux vidéos (avec un environnement réaliste ou artificiel) auxquels les auteurs rattachent une composante pédagogique. Deux types d’activités se rencontrent : en alternance ou mélangés: des phases ludiques et des phases d’apprentissage. Les fonctions (diffusion de contenu) et les thématiques de ces jeux sont très variées. Nous pouvons dès lors, nous poser la question suivante : « comment utiliser l’internet et plus particulièrement les jeux sérieux à l’école pour assurer phases ludiques et phases d’apprentissage ? » En utilisant plusieurs ouvrages sur le thème, nous nous intéresserons au cadre législatif et institutionnel. Dans un second temps, nous ciblerons le sujet sur le thème de l’environnement, en explorant les jeux sérieux dans tous les cycles de l’école primaire. Nous élaborerons un projet éducatif transposable en classe et pour terminer, nous explorerons les avantages et les limites de ce sujet.

Info : une vidéo sur le réseau Canopé nous semble intéressante, elle permet d’introduire notre sujet. Nous vous invitons à prendre 5 minutes pour la visionner.

I. Les recherches, entretiens et interviews d’un professionnel

D’une part, très peu d’études ont été réalisées concernant les jeux sérieux à l’école primaire. Néanmoins, l’académie d’Aix-Marseille a fait l’objet d’une expérimentation sur l’utilisation de ces jeux de septembre 2010 à juin 2012 menée par Anne Wix. Cette étude avait trois objectifs : mesurer les apports et les limites des jeux sérieux dans les apprentissages, repérer les dispositifs pédagogiques pertinents et lister les freins éventuels et contribuer à la réflexion au plan national en faisant état de retours d’usages. Ils ont évalué huit serious games pendant cette étude auprès de 700 lycéens et collégiens sur 29 établissements. En effet, il est plus évident de quantifier et de qualifier les retours sur cette classe d’âge.

Il en ressort, entre autre, que les élèves semblent plus motivés et s’engagent plus facilement dans le travail. 86% des enseignants jugent que le jeu sérieux est une plus-value pour l’enseignement.

L’ouvrage de D. Djaouti, O. Rampnoux et J. Alvarez (Apprendre avec les serious games, 2016) explique les différents points de vue sur les serious games qui nous permettent d’établir les avantages ainsi que les limites de cette pratique.

Entretien avec Maud Bellat, Enseignante à l’école Claude Aveline à Séné (56). Cycle 1 (TPS/PS/MS/GS) : 32 élèves. 

Cette enseignante utilise très peu les serious games voire pas du tout. En effet, elle ne possède qu’un seul ordinateur pour sa classe de 32 élèves. Il est donc difficile pour elle de mettre en place un temps consacré à cet outil. De plus, cette année lors de son décloisonnement, elle accueille les CP, cela lui demande une attention particulière et de ce fait, elle ne peut proposer à ses grandes sections un atelier avec l’utilisation des sérions games.

Une autre difficulté pour elle est de trouver le temps de choisir Le Jeu correspondant à ces apprentissages. L’année passée elle a utilisé des sites donnés par l’IEN à une autre école.

L’année dernière, elle a utilisé les jeux de codage et les jeux permettant d’utiliser les tableaux à double entrée. L’enseignante proposait aux élèves de les utiliser lors d’atelier autonomes. Néanmoins, pour elle l’informatique est un atelier où l’enseignant doit être présent car tous les élèves n’ont pas les mêmes connaissances de l’outil qui est l’ordinateur.

Ce qu’elle souhaiterait est de recevoir en début d’année une liste avec les jeux sérieux que l’on peut utiliser avec un récapitulatif du jeu. Car pour elle, ce n’est pas un frein de les utiliser au contraire elle le souhaiterait . Elle trouve que l’enseignant est vraiment un pivot dans cet enseignement permettant à tous l’accès à cet outil.

II. Intérêts et limites du serious game

Le serious game permet avant tout d’offrir un nouveau support pédagogique aux élèves et les incite à être plus concentré dans l’apprentissage. L’aspect ludique du jeu sérieux est un avantage qui invite l’élève à s’investir dans une leçon. Il y a donc un approfondissement des connaissances du cours et peut aussi être un support dans l’acquisition de nouvelles connaissances. 

Dans leur ouvrage Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux évoquent les avantages qui se mettent en scène lors de l’utilisation des serious games. Premièrement ce mode d’apprentissage motive les apprenants et les met en appétence face à ce projet. Ensuite, les jeux sérieux permettent aux élèves de s’exercer de nombreuses fois avant de parvenir à un but, c’est-à-dire que les élèves peuvent réitérer le niveau auquel ils se situent de nombreuses fois. Ainsi, cela favorise la différenciation, un élève pourra escalader les niveaux un à un à son rythme. De plus, cela favorise aussi, le tutorat et les interactions entre camarades. Les élèves dits experts peuvent aider des élèves qui rencontrent des difficultés ponctuelles. On se situe donc dans un apprentissage par essai-erreur, où l’obstacle fait progresser. Enfin, les jeux permettent une représentation concrète de l’acte d’apprendre. 

Le serious game ne se substitue pas à l’enseignement à proprement parlé. Il permet d’étayer l’apprentissage mais ne permettra pas de remplacer le travail en classe sur une leçon. Il faut aussi que les jeux soient bien choisis par rapport au public visé, il faut que le jeu soit adapté en terme de contenu et de difficulté. Nombreux sont ceux qui relèvent des limites d’ordre pécuniaires, matériels, logistiques, organisationnels, idéologiques. En effet, les écoles doivent bénéficier d’ordinateurs, de tablettes tactiles, et de logiciels pour mettre en place l’utilisation du numérique et plus spécialement des jeux sérieux. Dans le cas échéant, il faut débloquer des fonds, les communes n’ont malheureusement pas toutes le même budget alloué à l’éducation et à l’achat de matériel (Enfance et éducation : plus gros budget de la commune d’Oudon (44)). Il est énoncé aussi par les professeurs le problème de maintenance quand le matériel est présent (difficultés de communication de l’école avec la commune de Nivillac (56)). En outre, tous les professeurs n’ont pas suivi de formation à l’informatique dans leur formation initiale ou continue, ainsi le vocabulaire n’est pas adapté à tous. De plus, face-à-face avec des enfants familiarisés avec le numérique et un enseignant qui ne l’est pas, en déstabilise plus d’un. Plus qu’une question idéologique, se posant sur la place du professeur dans les enseignements par le numérique, se pose la question de l’organisation. En effet, pour évaluer la pertinence et choisir un jeu il faut travailler sur ce support en amont. Le jeu doit être choisi en fonction des apprentissages et du destinataire, cela demande un travail et une organisation, que certains enseignants ne comptent pas changer.

III. Quels jeux pour quels cycles ?

1. Cycle 1

Haya est un jeu sérieux qui permet aux élèves de se sensibiliser sur la gestion des ressources et notamment sur celle de l’eau. Le principe consiste à aller le plus loin possible dans un désert en essayant de ne pas trop gaspiller l’eau pour pouvoir arriver à la fin du niveau. Plus on va vite, plus on consomme de l’eau. Il existe quelques pièges également à travers le désert.

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2. Cycle 2

Le jeu de la cascade consiste à nettoyer la rivière des déchets. Le joueur doit récupérer les détritus à l’aide des flèches du clavier pour déplacer le personnage. On sensibilise l’élève à l’impact des déchets sur les écosystèmes.

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3. Cycle 3

Clim Way est un jeu un peu plus complexe qui expliquer comment lutter contre le réchauffement climatique. Il demande au joueur de réduire l’émission de gaz à effet de serre.

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IV. Le thème de l’environnement en cycle 3

L’éducation au développement durable a pour objectif d’appréhender le monde dans sa complexité tant citoyenne, scientifique, ou encore éthique. programmes d’enseignement. Enseignants et personnels d’encadrement doivent intégrer ce thème dans les enseignements de façon transversale tel qu’il est demandé dans les programmes officiels.

Développons les trois axes, former des citoyens sensible à l’environnement et à sa condition, former des scientifiques à l’écoute de l’environnement, et élever une éthique commune. 

V. Création du serious games

Nous avons crée une ébauche d’un serious game sur l’environnement à l’aide de l’outil de programmation Scratch. C’est un logiciel qui est accessible à un jeune public et qui permet de pouvoir entrer dans l’apprentissage de la programmation. En rapport aux programmes qui demandent que la place du numérique soit plus présente dans l’enseignement.

https://scratch.mit.edu/projects/157430385/#fullscreen

Ex M1

12 thoughts on “Sensibiliser à l’environnement grâce aux serious games

  1. Maureene Huiban

    Comment distinguer serious games et ludo éduatifs ?

    • Jessica Stéphanie Vincent et Carine

      Merci de ton intérêt pour notre sujet, cette question sera pointée dans notre première partie, à venir prochainement.

  2. Emeline Goinard

    Tous les jeux sérieux sont des jeux vidéos? Différence jeux sérieux et jeux ludo-éducatifs?

    • Jessica Stéphanie Vincent et Carine

      La frontière est très mince, nous traiterons ce sujet. Ce ne sont pas tous des jeux vidéos, les jeux ludo-éducatifs font partie des jeux sérieux.

  3. Laure Georgelin

    Les jeux sérieux peuvent-ils être utilisés dès le cycle 1 ?

    • Jessica Stéphanie Vincent et Carine

      Bien sûr, nous te laissons aller voir l’application  » Gardien de la terre » dédié au cycle 1.

  4. Laëtitia Maldonado

    Est-ce qu’il n’y a pas un risque que l’aspect ludique du jeu déborde sur celui de l’apprentissage?
    Comment évaluer ce que les élèves retiennent vraiment?

    • Jessica Stéphanie Vincent et Carine

      Nous te renvoyons une question, en quoi quelque chose de ludique ferait obstacle à un apprentissage?

  5. Laëtitia Maldonado

    Comment évaluer ce qui est vraiment retenu par les élèves?

    • Jessica Stéphanie Vincent et Carine

      C’est un support d’apprentissage et non un moyen d’évaluation.

  6. Aurélie Loisel

    Tous les jeux avec une composante éducative/pédagogique sont-ils des serious game ? Existe-t-il des serious game sur l’environnement ?

    • Jessica Lopes

      Pour répondre à ta question, la réponse se situe dans la définition que nous avons mis dans notre introduction. En effet, un serious game est un jeu vidéo à composante éducative/pédagogique.
      Bien sur qu’il existe des serious games sur l’environnement c’est la base de notre sujet, sinon nous n’aurions pas choisi de le développer. A la lecture de notre plan, tu peux voir qu’une section est consacrée aux différents types de serious game. Il faudra un petit peu de patience avant de les découvrir.Suspense !!!!!

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