Le jeu, une méthode plus ludique d’aborder l’apprentissage

Two little girls sitting in a playroom, playing a ludo board game; one of them just won the game. Focus on the girl on the left

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Le jeu, une méthode plus ludique d’aborder l’apprentissage

Étudier la place du jeu dans l’apprentissage nous semble une approche intéressante de l’enseignement à l’heure où l’école inclusive se fait de plus en plus pressante. Quand on parle de jeu ici, on parle bien évidemment de jeux ludiques pour répondre aux exigences des programmes scolaires. Les jeux sont à de multiples reprises cités dans les programmes, sur l’ensemble des cycles, en tant qu’exercices de manipulation, pour faciliter la compréhension d’une notion  en mathématiques ou en français notamment, mais ils peuvent être utilisés dans toutes les matières.

Les jeux doivent être adaptés aux différents cycles et donc être accessibles aux élèves en plus d’être ludiques. Grâce au jeu, les élèves sont acteurs de leur apprentissage et donc vont probablement plus facilement intégrer certaines notions qui pouvaient d’abord leur sembler trop complexes.

Que l’on s’attache aux jeux de sociétés, aux jeux sportifs (collectifs), ou aux jeux vidéos, chacun est porteur de valeurs, un référent pour l’inclusion scolaire et un bon moyen de motiver les élèves. Le jeu éducatif doit répondre à ces trois conditions pour être réellement efficace et intéressant à mettre en place.

Le jeu vecteur de valeurs

Qu‘il s’agisse de jeux de société, de jeux sportifs ou de jeux d’imitation, le jeu permet de transmettre à l’enfant des valeurs fondamentales, qui lui serviront dans sa vie scolaire, sociale puis professionnelle, telles que le respect, l’égalité et la solidarité.

L’apprentissage de ces valeurs font partie intégrante du parcours citoyen mis en place à l’école primaire, et entre dans le domaine 3 du socle commun, à savoir la formation de la personne et du citoyen.

Le sport a de tous temps été un vecteur privilégié des valeurs de respect et d’entraide. Si parfois l’enthousiasme exacerbé de certains élèves peut entraîner des réactions agressives vis à vis de leurs camarades, causées par le refus de la défaite, la pratique régulière de  jeux sportifs leur apprendra la recherche de la victoire, mais aussi l’acceptation de la défaite et le respect de l’autre, qu’il soit vainqueur ou perdant.  A travers les jeux sportifs, pratiqués en EPS, l’élève développe ses compétences affectives, son lien avec les autres, par l’échange nécessaire à la mise en place de stratégies collectives. Les valeurs comme l’esprit d’équipe et l’entraide, seront au cœur de l’activité. 

D’autres jeux, comme certains jeux de société, favorisent la coopération entre les joueurs. En effet, tous les jeux ne finissent pas avec un joueur vainqueur et un autre perdant. Dans certains jeux, comme “Qui l’a vu ?” ou l’incontournable jeu “Le Verger”, les joueurs ne jouent pas l’un contre l’autre, mais ensemble dans un but commun. Dans le jeu “Qui l’a vu ?”, par exemple, le but est de protéger un royaume en retrouvant le voleur d’une bague. Ces jeux, dits “coopératifs”, peuvent être pratiqués dès l’école maternelle, et aident l’enfant à s’investir dans une tâche collective, dans laquelle chacun agit pour le groupe, afin de partager ensemble la victoire, ou la défaite. 

En outre, dans le cadre de l’enseigement moral et civique peuvent également être pratiqués des jeux de rôles, qui sont une manière concrète et constructive d’aborder certaines notions fondamentales comme le respect des valeurs de la République, l’égalité filles-garçons ou le harcèlement, notions qui peuvent paraître abstraites aux élèves quand elles ne sont pas mises en situation. Au moyen de saynètes jouées par les élèves, ceux-ci prendront conscience de la portée de leurs actes et paroles, et de leurs conséquences sur les autres.

L’aspect ludique du jeu, qui donne l’impression aux élèves d’être déconnectés de tout apprentissage, aide en outre à la participation de tous les élèves, gommant les différences, physiques, de genres, ou sociales, et favorise l’inclusion de tous au sein d’une même activité.

L’inclusion par le jeu

Selon le code de l’éducation, le service public de l’éducation doit contribuer à “l’égalité des chances et lutter contre les inégalités sociales et territoriales en matière de réussite scolaire et éducative”. On note aussi l’importance de reconnaître que “tous les enfants partagent la capacité d’apprendre et de progresser.” De plus, le code de l’éducation “veille à la scolarisation inclusive de tous les enfants, sans aucune distinction.”

Pour cela, il est nécessaire d’adapter les apprentissages à chaque élève. Afin que tous, notamment ceux qui sont en situation de handicap ou les élèves dits “dys”, puissent se sentir inclus dans la classe et pouvoir participer à la tâche au même titre que les autres élèves. Les enseignants peuvent utiliser plusieurs méthodes pour permettre l’inclusion de tous les élèves, tels que le jeu. Le jeu est déclinable sous plusieurs formes, et doit être adaptable pour que tout le monde puisse en profiter.

En éducation physique et sportive (EPS), l’enseignant doit savoir s’adapter afin de permettre l’inclusion. Les contenus d’apprentissage vont être adaptés par l’enseignant afin de permettre à tous les élèves de pouvoir participer aux enseignements. Ainsi, dans l’exemple d’un cours d’EPS, le professeur va choisir des situations d’apprentissage plus ludiques, passant notamment par le jeu, afin de permettre à chaque élève de prendre plaisir et d’être investi dans les apprentissages avec la classe. 

Bien que cela ne soit pas toujours facile à mettre en place lors des séances d’EPS, les élèves en situations de handicap ou ayant des difficultés ont besoin de participer, de faire partie du groupe et d’être inclus dans les activités quand c’est possible. Cela passe par des sports collectifs lorsque ceux-ci sont adaptables au handicap de l’élève. Cependant, quand ce n’est pas possible, on peut inclure les élèves dans la tâche en leur demandant d’arbitrer le jeu, de prendre des notes ou de filmer des situations par exemple. 

En mathématiques, les jeux de société sont très intéressants mais peu répandus à l’école. Pourtant, leur utilisation a un effet sur les élèves en difficulté. D’ailleurs, en mathématiques, l’utilisation de jeux de société peut être pertinente. En effet, certains jeux de société font appel à des stratégies de dénombrement et d’addition. D’ailleurs, dans leur article Apprentissages mathématiques avec les jeux de société et médiation didactique auprès d’élèves en difficulté, publié en 2015, Numa-Bocage et  L. & Bieri, M, évoquent des jeux proposés à des élèves de 6 à 9 ans. Ce type de jeu aurait des effets sur l’attitude et les acquisitions des élèves en situation de handicap, notamment ceux atteints d’autisme. Cela nécessite toutefois des ajustements cognitifs et affectifs de la part de l’enseignant. 

En ce qui concerne les élèves dits “dys”, l’enseignant peut proposer des activités adaptées à leurs besoins. Par exemple en français, on peut trouver des exercices sous forme de jeu de carte ou de jeu de plateau pour dynamiser l’apprentissage et enrôler les élèves dans la tâche. Ils pourront aussi aller à leur rythme et on peut créer des groupes de niveaux pour les inciter à participer et qu’ils n’aient pas peur de se tromper.

Motivation scolaire

Pour qu’un élève soit réellement acteur de son apprentissage et ai envie d’apprendre, le jeu peut alors constituer en un recours intéressant. Une étude réalisée sur 30 000 élèves de 6ème par Marion Le Cam, Thierry Rocher, Sonia Lorant et Alain Lieury, montre que l’apprentissage par les jeux vidéos augmente la motivation des élèves, notamment parce qu’ils ont été plongés dedans depuis toujours. L’apport des jeux vidéos serait purement lié à la motivation et à la persévérance des élèves dans les apprentissages. Un lien est alors effectué entre le loisir, les activités extrascolaires et l’école, ce qui expliquerait l’implication des élèves dans les activités. Nous avons d’ailleurs pu l’observer en stage, en cycle 3. Lorsque les élèves avaient fini leurs exercices ils pouvaient choisir entre les jeux d’échecs ou un temps sur l’ordinateur pour travailler en autonomie sur des jeux éducatifs ce qui les motivaient à comprendre leurs exercices pour finir plus vite et pouvoir jouer aux échecs ou sur l’ordinateur.

Pour que la motivation soit réelle, les jeux doivent être accessibles, c’est-à-dire que si la tâche est trop ardue, les élèves ne vont pas en retirer de plaisir ni de satisfaction de réussite et vont alors décrocher de l’activité. Les sentiments d’autonomie et de capacité sont indissociables du sentiment de motivation à l’école. C’est d’ailleurs ce que veut nous faire comprendre la méthode Montessori. Maria Montessori, l’italienne à l’origine de cette innovation (entre le XIXème et le XXème siècle), a construit sa méthode autour d’observations d’enfants de milieu variés. Elle observait simplement leur comportement quotidien, puis, d’après ses observations, elle a mis en place différentes activités vouées à développer leurs capacités physiques (motrices), sociales et cognitives. Maria Montessori a remarqué qu’entre le moment de sa naissance et ses 6 ans, l’enfant possède un esprit absorbant, c’est-à-dire qu’il s’enrichit de tout ce qui se passe autour de lui et il va se construire, se développer sur le modèle de ses observations. C’est pourquoi des activités variées et adaptées sont importantes pour que l’enfant puisse développer tant sa capacité motrice, que son langage ou autres capacités cognitives, que sa perception sensorielle. Pour que ces expériences soient efficaces et après une première approche de l’activité avec l’aide du personnel éducatif, l’enfant doit manipuler de par lui-même et aller vers l’activité de son choix de manière autonome pour encourager la motivation, la prise d’autonomie et la responsabilité.

À travers ces deux paragraphes on comprend donc que l’apprentissage par le jeu permettrait une compréhension plus efficace de la notion abordée chez l’élève de sorte qu’il serait motivé et enclin à participer aux activités, adaptées, proposées. Les élèves, parce qu’ils sont autonomes, sont impliqués dans leurs apprentissages mais pour autant le jeu n’augmente pas les capacités originelles de compréhension. Par la méthode Montessori on apprend que la mise en place, dans les classes, d’activités adaptées aux élèves et vers lesquelles les enfants se dirigeront de manière autonome, anime leur envie d’apprendre et de comprendre de par eux-mêmes. Maria Montessori applique cette approche pour des enfants jusqu’à six ans alors qu’ils ont encore un esprit absorbant mais après lecture des parties précédentes on comprend que les jeux éducatifs ont vocation à motiver les élèves, acteurs de leur apprentissage, dans tous les cycle et pour toutes les matières. La différence entre les activités c’est qu’en cycle 1 elles ont pour vocation à encourager l’élève dans son développement personnel alors qu’en cycle 2 et cycle 3 les réflexes moteurs, sensoriels et cognitifs sont déjà bien installés chez les élèves, ils ne sont plus de simples “esprits absorbants” mais des êtres qui réfléchissent alors les types d’activités changent. Plus l’enfant grandit, plus le jeu va purement servir d’objet motivationnel plus que d’activité de développement.

La place du jeu dans les différents cycles

Le jeu est une modalité d’apprentissage surtout présent en école maternelle, où on le retrouve dans tous les domaines d’apprentissage, et sert donc de référence pour captiver l’attention des élèves. Il occupe également une place importante dans les programmes de cycle 2, par exemple dans des matières comme les mathématiques où des jeux peuvent permettre aux élèves de mémoriser du vocabulaire spécifique.   Globalement, on remarque dans les programmes ou dans les situations vécues (stages) que son utilisation pour faciliter les apprentissages s’amoindrit lorsque l’âge des élèves augmente. Ces changements de méthodes peuvent être liés au désir de responsabiliser les élèves au fur et à mesure qu’ils grandissent, ainsi, un climat plus “sérieux” s’installe dans les plus hautes classes. Cette disparition progressive du jeu s’inscrit aussi dans la volonté de formation des élèves à la citoyenneté et au civisme, car les élèves doivent aussi apprendre à dissocier jeu et vie réelle. Ces différentes raisons peuvent donc rendre timides les utilisations du jeu dans certains cycles comme les cycles 3 et 4, même si ses avantages en termes d’apprentissages semblent très efficaces dans certaines situations. Son utilisation pourrait également être un outil de lutte contre les discriminations, qui augmentent en fréquence avec l’âge des élèves. Ainsi, les élèves les plus timides ou différents trouveraient dans cette méthode d’apprentissage un moyen de s’intégrer, de s’inclure dans le groupe scolaire, tout en travaillant efficacement dans une séance bien menée.

En résumé, le jeu est un moyen ludique d’aborder l’apprentissage. Il est tout d’abord vecteur de valeurs, il met en avant des situations de la vie quotidienne, mettant l’enfant dans une position d’imitateur. A travers l’imitation de situations sociales, les élèves vont acquérir des valeurs telles que le respect, l’égalité, l’acceptation de la défaite etc.

Le jeu permet également de générer de la motivation chez les élèves qui vont plus facilement rentrer dans l’activité car ils ont un objectif précis. Effectivement, à travers le jeu, on propose un enjeu aux élèves. Ils veulent gagner, battre leur record, ou tout simplement jouer en équipe ou contre un autre élève. 

Le jeu est aussi très intéressant en termes d’inclusion car, on peut réunir tous les élèves autour d’un jeu ou d’une activité ludique on ne fait pas de différence entre les individus puisqu’on joue ensemble, en équipe ou l’un contre l’autre. 

Angélina CHEVREL – Magali ESSELIN – Charles MAUDET – Jeanne ROLLAND

angelina.chevrel

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