Dans le cadre de nos études nous avons eu l’occasion d’imaginer et de créer un objet scientifique permettant d’introduire la notion des 5 sens à l’école primaire – et plus précisément en cycle 2 dans une classe de CP. Nous souhaitions amener cette connaissance sous une forme ludique et amusante. C’est pourquoi, après plusieurs recherches et discussions nous avons opté pour la réalisation d’un serious game. Celui-ci est composé de deux outils différents : la « roue des sens » accompagnée de son jeu de cartes. Pour construire cette fameuse roue des sens, nous avons utilisé des objets de récupération, disponibles dans la plupart des foyers. A cette roue s’ajoute donc un jeu de cartes dans lequel on trouvera différentes catégories de questions. Certaines seront sous la forme d’un « VRAI ou FAUX » afin de rappeler les notions importantes de la séquence sur les cinq sens, et d’autres qui implique un peu plus de réflexion de la part des enfants puisqu’elles seront sous forme de questions ouvertes, d’actions à réaliser ou bien d’énigmes. De plus, pour faire évoluer notre objet technique ce semestre, nous avons rajouté une section “mixte” aux cartes, afin de proposer des VRAI/FAUX, des questions et des énigmes plus ouvertes, sans indication de sens, voire même certaines qui mélangent plusieurs sens. Ainsi, les enfants pourront découvrir de nouvelles questions tout en se challengeant un peu plus.
[Voir photos et vidéos de la roue et des cartes en bas de la page]
Cette roue à connu plusieurs versions : avec un maintien vertical puis horizontal, une roue en forme de croix puis de rond, etc. ; pour finalement terminer avec une roue sous forme de disque déposée sur son socle pour que la roue puisse être visible verticalement et ainsi être plus maniable pour les enfants. L’objet suit ainsi une trajectoire rotationnelle et tourne sur le socle auquel il est attaché.
Pour ce qui est des cartes, Ă l’origine, nous Ă©tions parties sur un système de cartes colorĂ©es, une couleur par sens, avant de nous rendre compte que la lecture de celle-ci pourrait ĂŞtre difficile pour certains Ă©lèves : Ă©criture moins visible, problèmes de reconnaissance du texte etc. Nous avons finalement dĂ©cidĂ© d’écrire simplement le nom des sens au dos de chaque carte. Et ainsi former 5 groupements de cartes, un par sens. Ainsi, les cartes sont liĂ©es Ă la roue dans le sens oĂą, lorsque la roue s’arrĂŞte on va piocher une carte associĂ©e au sens sur laquelle celle-ci s’est arrĂŞtĂ©e. Lors de la crĂ©ation des cartes, nous nous sommes beaucoup interrogĂ©es sur l’effet qu’elles pourraient avoir sur les enfants : trop faciles, adaptĂ©es ou trop difficiles. Nous avons finalement dĂ©cidĂ© d’opter pour les trois catĂ©gories pour permettre Ă tous les enfants de jouer, peu importe leurs connaissances dans le domaine. Ainsi, les Ă©lèves qui ont le plus de difficultĂ©s pourront tout de mĂŞme rĂ©pondre Ă certaines questions, de mĂŞme que les Ă©lèves maĂ®trisant le sujet pourraient ĂŞtre confrontĂ©s Ă la rĂ©flexion et au challenge. Cette diffĂ©renciation de question est intĂ©ressante puisqu’elle permet d’effectuer une Ă©valuation diagnostique afin d’évaluer la reprĂ©sentation de dĂ©part des Ă©lèves et recueillir les diverses reprĂ©sentations qu’ils se font. Â
Ce serious game est donc plutôt facile à utiliser : il faut faire tourner la roue, puis, une fois arrêtée, il s’agit de regarder quel sens indique la flèche. En fonction des résultats indiqués par la roue, il faut piocher une des cartes correspondant au sens. Lecture à voix haute de celle-ci puis réalisation de l’action et/ou réponse à la question posée. Les objectifs de cet objet technique sont de permettre aux enfants de reconnaître le sens grâce à la couleur de son écriture et de l’associer à la bonne typographie, de pouvoir différencier les cinq sens, de faire travailler les capacités motrices en maîtrisant sa force pour faire tourner la roue, d’écouter et de comprendre les « règles du jeu », de travailler la lecture et la reconnaissance des mots et de réaliser les actions demandées ou de répondre aux questions posées. On est ainsi face à des notions scientifiques : mettre la roue en mouvement ; et technologiques : amener la conception et la réalisation de l’objet.
Notre objet scientifique se concentre sur le cycle 2, et plus particulièrement sur les Ă©lèves de CP. Il rĂ©pond ainsi parfaitement aux attentes du socle commun de connaissances, de compĂ©tences et de culture du cycle 2. En effet, il s’inscrit dans les attentes du domaine n°1 – les langages pour penser le monde : l’enfant s’exprime Ă l’oral, il rentre dans la comprĂ©hension de l’écrit par la lecture des cartes et participe Ă la construction d’un lexique mental. Ce serious game s’inscrit Ă©galement dans les attendus du domaine n°2 : les mĂ©thodes et outils pour apprendre. L’enfant va donc apprendre Ă coopĂ©rer avec ses pairs, Ă laisser les autres jouer et Ă attendre son tour, Ă respecter les règles et ne pas prendre la parole si ce n’est pas lui de rĂ©pondre.Â
L’effet collectif de ce jeu est un atout pour apprendre les règles de collectivité aux élèves, mais également pour les inciter à être clairs et précis dans leurs réponses. Il les amène à construire leurs pensées et leurs réponses en ouvrant le dialogue.
Au travers de cinq séances, l’enfant va être amené à construire, créer et réinventer les cinq sens. La première séance étant la situation de départ, la mise en route du projet dans laquelle ils vont être amenés à se questionner sur la notion des cinq sens. Ensuite, l’enfant se trouve face à un atelier pour partir à la découverte du sujet. La troisième séance est concentrée sur la conception d’un prototype, suivie d’une séance pour la fabrication du serious game. Enfin, la dernière séance constitue la restitution des informations travaillées pendant la séquence sous forme d’auto-évaluation.
Si l’on veut se lancer dans la construction de l’objet avec les Ă©lèves, il faut faire attention Ă ce que tous les outils utilisĂ©s soient facile d’accès, Ă ce que l’objet ne soit pas dangereux, rĂ©parable aisĂ©ment et Ă ce qu’il soit adaptĂ© Ă tous types d’utilisateurs.Â
En effet, l’objectif de cette roue des sens est de pouvoir l’utiliser dans le cadre du serious game. Si celle-ci est trop difficile Ă construire, elle ne donnera pas l’envie aux enfants de le faire. Ainsi, utiliser des matĂ©riaux disponibles facilement et dont l’accès est illimitĂ© est un point essentiel, surtout si l’on souhaite en fabriquer une par groupe voire une par Ă©lève en cette pĂ©riode. Pour la fabrication de notre roue, nous avons utilisé des objets de rĂ©cupĂ©ration, disponible dans la plupart des foyers : une boite en carton provenant d’un fromage alimentaire, une Ă©pingle (couverte par un bouchon de liège pour Ă©viter tout accident), une feuille que nous avons dĂ©coupĂ©e pour former un disque et sur laquelle nous avons marquĂ© les cinq sens travaillĂ©s avec les enfants, de cinq couleurs diffĂ©rentes. Enfin, pour permettre d’identifier le sens sur laquelle la roue s’arrĂŞte Ă chaque rotation, nous avons dessinĂ© une flèche sur son socle. Tout ceci permet donc d’utiliser du matĂ©riel recyclĂ©, recyclable, facilement changeable si une pièce vient Ă casser et permet Ă l’enfant de le reproduire Ă l’école ou chez lui sans coĂ»t.Â
Enfin, il faut prĂŞter attention aux questions que l’on souhaite poser aux Ă©lèves afin de ne pas les mettre en difficultĂ©s ni, qu’au contraire, ils aient trop de facilitĂ© Ă rĂ©pondre. Il est donc important de proposer des questions accessibles Ă tous, mĂŞme aux Ă©lèves qui sont le plus en difficultĂ©, et Ă©galement certaines qui soulèvent des interrogations et des rĂ©flexions chez les Ă©lèves qui ont le plus de connaissances sur le sujet. Par ailleurs, il convient d’adapter ces interrogations au cycle des Ă©lèves avec lesquels on travaille et donc de s’intĂ©resser Ă ce qui est dit dans les programmes.Â
Média sur les cartes de jeu :
MĂ©dias sur la roue des sens :Â