Thymio en cycle 3 (CM1)

Présentation du robot

 

Thymio est un petit robot qui permet de découvrir l’univers de la robotique et d’apprendre le langage des robots.

Les élèves pourront programmer et réaliser de nombreuses expériences. Avec Thymio, la programmation et les bases de la robotique deviennent des notions abordables à tout âge.

Pour cela, nous utilisons le logiciel ASEBA studio : logiciel de programmation de thymio qui permet une approche visuelle et ludique du codage :

(logiciel que nous avons choisi pour notre classe) , d’autre logiciel tel que scratch peuvent être aussi utiliser selon le niveau de la classe .

 

 

Présentation de la séquence :

Cette sĂ©ance se dĂ©roule Ă  l’intĂ©rieur d’une sĂ©quence sur la programmation. Il aura Ă©tĂ© vu auparavant les principes de l’encodage par le biais de diffĂ©rents exercices et logiciels ( support papier, logiciel scratch… ).

Les élèves sont familiarisés aux principes de la programmation et du robot Thymio et son logiciel ASEBA .

PrĂ©sentation de l’activitĂ© proposĂ©e en classe de CM1 :

Discipline : Sciences

Séquence :Codage Thymio

Nombre de séances : 5

Cycle : III

Niveau : CM1

Effectif : 25 élèves

Que dit le BO sur le sujet : Pratiquer des langages :
  • Utiliser diffĂ©rents modes de reprĂ©sentation formalisĂ©s 
Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques :
  • Proposer des expĂ©riences simples pour tester une hypothèse 
Concevoir, créer, réaliser :
  • RepĂ©rer et comprendre la communication et la gestion de l’information.
Concevoir et produire tout ou partie d’un objet technique en Ă©quipe pour traduire une solution technologique rĂ©pondant Ă  un besoin :
  • Notion de contrainte.
  • Recherche d’idĂ©es (schĂ©mas, croquis …).
  • ModĂ©lisation du rĂ©el (maquettes, modèles gĂ©omĂ©triques et numĂ©riques), reprĂ©sentation en conception assistĂ©e par ordinateur.
  • VĂ©rifications et contrĂ´les (dimensions, fonctionnement).
RepĂ©rer et comprendre la communication et la gestion de l’information :
  • Le stockage des donnĂ©es, notions d’algorithmes, les objets programmables.
  • Usage de logiciels usuels.



Qu’est-ce que les élèves doivent apprendre ?

  • Par groupe de 4 Ă©lèves, coder un parcours d’un point A Ă  un point B avec plusieurs contraintes donnĂ©es par le professeur des Ă©coles :

Évitement d’obstacles mis sur le chemin du robot

Changement de couleur au moins deux fois pendant le parcours

Faire des bruitages (au choix des élèves) au moment du départ et de l’arrivée de Thymio.

Objectif de la séance N° 4:

  • Programmer un robot en fonction des instructions

  • Savoir travailler en groupe

  • Comprendre une consigne

  • Savoir rĂ©utiliser ses connaissances antĂ©rieures

 

Quels sont les éléments qui vont permettre de définir ce qu’ils savent ?

Critères de réussite :

  • Les Ă©lèves arrivent Ă  mettre en place une programmation pertinente en fonction du parcours donnĂ©.

  • Le robot parvient Ă  effectuer le parcours demandĂ© en Ă©vitant tous les obstacles

 

Préalables :

Connaissance du logiciel de programmation ASEBA et du robot Thymio

Matériel :

Ordinateur, robot Thymio , KAPLA pour les obstacles du parcours

 

Déroulement de la séance :

Consignes données aux élèves :

  • Construire un parcours de 1m50 avec au minimum 4 obstacles, une ligne de dĂ©part et une ligne d’arrivĂ©e.

  • Le robot doit changer au moins deux fois de couleur.

  • Faire un bruitage au dĂ©part et Ă  chaque fois qu’il change de direction.

Phase 1 :

Les élèves se mettent par groupe de 4 :

  • RĂ©flexion par groupe sur la construction d’un parcours

  • RĂ©flexion sur le matĂ©riel pouvant ĂŞtre utilisĂ© pour le parcours

  • Quelques contraintes sont donnĂ©es par le professeur : distance du parcours, nombre d’obstacles.

Phase 2 :

  • Distribution des robots

  • Programmation des robots par les Ă©lèves

 

Phase 3 :

  • Construction du parcours .

  • Test de la programmation du robot sur le parcours et modification si nĂ©cessaire .

  • Enregistrement d’une vidĂ©o.

 

 

 

 

Ex M1

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