Les jeux sérieux sont-ils un outil pédagogique pertinent ?

Préambule 

Les Serious Games ou Jeux Sérieux en français, sont devenus ces dernières années, avec le développement des nouvelles technologies, des outils de formation de plus en plus appréciés dans les secteurs professionnels et formatifs. Le CERIMES (centre de ressources et d’information sur les multimédias pour l’enseignement supérieur) définit les Jeux Sérieux de la manière suivante : « Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. « 

Ainsi, pour qu’un jeu soit considéré comme Jeu Sérieux, celui-ci doit être une application se basant sur des technologies vidéo-ludiques avancées, tout en ayant un objectif à la fois ludique et pédagogique.

Un Serious Game peut donc s’adresser à tous, aussi bien aux adultes qu’aux enfants. Le public ciblé dépendra des objectifs pédagogiques du créateur du jeu.

Pour autant, est-il opportun et judicieux de proposer ces activités pour tous. En effet, on est en droit de se demander si les bienfaits du caractère ludique des Serious Games permettent un réel gain pédagogique. Malgré le fait que les nouvelles technologies soient soumises à une surveillance accrue de la CNIL (Commission nationale de l’informatique et des libertés), l’utilisation de tels jeux par des mineurs demanderaient une attention toute particulière quant à l’utilisation des données enregistrées par les applications mises en œuvre. C’est pourquoi, nous pouvons nous poser la question de la pertinence et de l’utilité de ces jeux, pour une approche pédagogique dans le cadre de l’éducation secondaire. Le fait étant de trouver les limites à l’utilisation de ces jeux pour la protection des élèves.

Avant de commencer notre étude, définissons d’abord ce qu’est un jeu vidéo et un jeu sérieux.

Qu’est ce qu’un jeu vidéo  et qu’est ce qu’un jeu sérieux ?

Les jeux vidéos sont une sorte de jeu sous forme de logiciel nécessitant généralement une console de jeu ou un ordinateur, joué sur un écran et dans lequel les joueurs interagissent dans un environnement virtuel via des accessoires comme une manette ou un clavier. 1972 est considérée comme l’année de naissance des jeux vidéo. Cette année-là, Nolan Bushnell, un ingénieur américain, fondateur de la firme Atari et créateur du jeu Pong, inventait l’informatique de loisir. Malgré son concept rudimentaire et sa pauvreté graphique, Pong, un jeu inspiré du tennis de table, pénétrait les foyers avec les premières consoles de salon reliées à la télévision. Le public découvrait le pouvoir de fascination que procure cette forme ludique de contrôle de l’image.

Les différents types de jeux vidéos

Les jeux vidéos varient selon leurs principes, règles et objectifs. Néanmoins, il est possible de les répertorier dans les familles de jeux suivantes :

  • Les « SHOOT THEM UP » :

Dans ces jeux de la première génération, un seul but : tirer sur tout ce qui bouge, que cela soit sur un tracé (ScrambleMoon Patrol…) ou non (Space InvadersAsteroïdGalaxian…).

  • Les « JEUX DE PLATEFORME » :

Dans ce type de jeux, on conduit un petit personnage à travers les méandres de pièges et de décors qui sont autant d’embûches. Leur succès est dû à leurs rebondissements et leur capacité à captiver le joueur. Les exemples les plus significatifs en sont MarioSonicRayman ou Odd World.

  • Les « JEUX DE SIMULATION » :

Les jeux de simulation sont une spécialité de l’ordinateur, plus que de la console. Il s’agit bien entendu des simulateurs de vol, mais d’autres ont fait leur apparition, donnant au genre un sens nouveau. Faire vivre une ville – Sim City –, refaire l’histoire – Civilization –, sont deux des principales créations du maître du genre, Sid Meier. Il est à noter qu’un nouveau genre de simulations connaît actuellement un succès retentissant : les simulations de chasse au daim, à l’ours, ou bien de pêche à la ligne…

  • Les « JEUX DE STRATÉGIE » :

Dans ces jeux dérivés des jeux de simulation, il s’agit de mener une armée à la victoire, en utilisant les différents éléments dont disposent ses forces. Le meilleur exemple du genre est  Warcraft ou  Total Annihilation.

  • Les « JEUX DE COMBAT » :

Sur l’écran, deux personnages s’affrontent, chacun ayant des coups caractéristiques et des combinaisons « cachées » que seuls les joueurs expérimentés maîtrisent… C’est le jeu d’arcade par excellence, comme Tekken ou Street Fighter.

  • Les « JEUX DE COURSE » :

Toutes les courses ont été déclinées, dans tous les types de décors. Voitures, rallye, Formule 1, kart, ski, jet-ski, moto, vaisseaux spatiaux, c’est un grand classique du jeu d’arcade, mais aussi du jeu sur console et sur PC. Les exemples sont légion.

  • Les « SHOOTERS » :

En caméra subjective, le joueur se déplace dans un univers hostile, truffé de pièges et d’ennemis. Tout ce qu’il voit de lui-même, ce sont les armes qu’il tient dans ses mains et dont il se sert pour exterminer ses adversaires. Le premier du genre, Doom, a connu un succès phénoménal. Tension, suspense, action, ruse, sont les grands ingrédients de ces jeux qui se jouent dorénavant beaucoup en réseau et en 3D temps réel. Les titres se multiplient, depuis Dark ForcesDuke Nukem et Quake.

  • Les « JEUX D’AVENTURE » :

Fondé sur un scénario élaboré, le joueur incarne un personnage qu’il doit guider à travers les méandres d’une histoire et d’un univers, lui faire affronter des ennemis, résoudre des énigmes et des « puzzles », afin de l’emmener jusqu’à la résolution de l’intrigue, ou jusqu’au but qui lui était assigné au début de l’histoire. Les meilleurs exemples en sont Full Throttle, ou Zelda.

  • Les « JEUX D’ACTION » :

Le joueur est jeté dans un monde hostile, dans lequel il court d’un point A à un point B, en affrontant des ennemis. On y retrouve des éléments de jeu d’aventure, des éléments de jeu de combat et des éléments de shooter. C’est un peu aussi, dans l’esprit, la perpétuation des jeux de plateforme. Ce genre a connu un grand essor avec Alone In The Dark , mais l’exemple le plus fameux de jeu d’action est sans aucun doute Tomb Raider, dont Lara Croft, l’héroïne, dépasse par sa notoriété et son succès les frontières du jeu.

  • Les « JEUX DE SPORT » :

Les jeux de sport connaissent un succès considérable. Toutes les disciplines y sont traitées, des plus populaires au plus obscures. Les éditeurs se disputent le football, avec FIFA  ou International Superstar Soccer , rivalisant d’ingéniosité, de réalisme, ayant dorénavant recours au Motion Capture et aux plus grands noms du sport (David Ginola, Ronaldo…). Le hockey sur glace, le basket ball, le golf, la liste des sports « adaptés » est très longue.

  • Les « JEUX DE CULTURE » :

Certains jeux, résolument tournés vers un emploi ordinateur, tentent d’intégrer dans l’univers du jeu des éléments de culture. Les succès dans ce genre sont assez peu nombreux. Ils se situent le plus souvent dans un cadre historique, ou bien ils cherchent à faire revivre une époque ou un personnage célèbres. L’ÉgypteVersailles sont sans doute les plus représentatifs du genre.

Qu’est ce qui fait d’un jeu vidéo un serious game ?

Un serious game (de l’anglais serious, « sérieux » et de game, « jeu ») est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

En quoi les SG permettent-ils d’apprendre ?

Les intérêts des jeux sérieux employés dans une démarche pédagogique suscite le débat au sein des équipes éducatives. Pour certains, ils développent essentiellement les aptitudes des élèves sans permettre l’acquisition du savoir. Pour d’autres ils favorisent la concentration, le goût de l’effort et le travail en équipe lors de jeux multi joueurs.

Un des principaux avantages de l’usage du Serious Game en classe est l’impact globalement positif sur la motivation des élèves. Un autre avantage des Serious Games est la mise à disposition de l’apprenant d’un espace d’expérimentation dans lequel il est invité à exercer ses capacités à réfléchir. Le recours au Serious Game peut aider l’enseignant à prendre en compte les différences de rythme d’apprentissage entre élèves d’un même groupe. En effet, chaque élève peut progresser dans le jeu à son rythme. Certains Serious Games permettent de stimuler des interactions pédagogiques entre élèves, à l’image de certains jeux multi-joueurs facilitant la mise en place de Zones Proximales de Développement (ZPD).

Modes d’apprentissages des SG

Selon leurs formes, les Serious Games peuvent être utilisés à des fins d’apprentissage différentes. Des études citées par l’agence Canopé rapportent que les jeux sérieux ont un impact positif sur l’apprentissage. Aussi, dans certaines  universités, ils sont utilisés comme un outil pédagogique supplémentaire. À l’instar de livres, de textes, de vidéo, les jeux sérieux permettent à l’enseignant un suivi des scores réalisées par ses étudiants.

Le professeur Robert Serpell explique que les jeux sérieux à l’image des jeux vidéos augmentent la concentration et l’intérêt dans l’apprentissage chez les jeunes enfants. les jeux sérieux ont donc une vertu ludique qui permet d’y développer un intérêt grandissant. Selon Hélène Michèl, professeur de management de l’innovation, les jeux sérieux permettent des échanges différents avec les étudiants. Ils seront une ressource indispensable dans le futur afin que l’innovation réponde à des situations concrètes et non plus a des concepts.

Limites des SG

Les Serious games sont une manière d’apprendre de manière ludique sur un  thème choisi par le développeur en rapport avec l’enseignement. Nous verrons dans cette partie, quelles sont les limites à prendre en compte pour savoir si les Serious Games sont un outil pertinent. 

La première limite que nous pourrions prendre en compte c’est leur pertinence. Il est clair que les serious games ont pour vocation de mettre en situation l’apprenant pour qu’il puisse en tirer des leçons sur la situation, mais encore faut-il que le choix du serious game soit pertinent. Étant donné que les serious games se concentrent sur une partie spécifique de l’apprentissage, il est compliqué de créer une multitude de serious games pour pouvoir parler d’un panel total de la formation. De plus, il existe un éventail très large de serious games, il en devient vite compliqué de connaître à l’avance la pertinence d’un serious game pour une formation ou un cours. Cette pertinence sera donc jugée par le professeur pour que par la suite nous puissions utiliser un serious game en classe.

La seconde limite d’un SG est que seul il n’est pas utile. Bien évidemment, nous pourrions penser que le jeu sérieux s’occuperais de toute la partie apprentissage, mais lorsque nous lisons certaines études menées par Habgoog en 2007, sur les serious games, on se rend compte que les serious games permettent de développer les connaissances et les compétences acquises par les élèves, mais ne permettent pas de les synthétiser. Il faudra donc continuer de compter sur le professeur pour pouvoir faire ce travail. 

Enfin, la dernière limite perfectible pour les serious games serait l’utilisation d’équipements adaptés pour pouvoir y jouer. Certains jeux peuvent demander d’avoir des ordinateurs plus puissants, comme d’autres peuvent demander d’utiliser des supports technologiques différents (Consoles, etc).

Le mot de la fin

Pour finir, lors de nos recherches, nous nous sommes rendus compte que les jeux sérieux peuvent être un support intéressant à utiliser en classe. D’une part car ils permettent de mieux former l’élève aux situations qu’il pourrait rencontrer, mais surtout, car il permet de créer du divertissement et de l’intéressement pour la matière que l’élève étudie. Cependant, il ne faut pas oublier que les serious games restent des jeux, il faudra donc utiliser une phase de débriefing pour pouvoir ramener l’élève à la séquence pédagogique et éviter qu’il ne retienne que la partie jeux. 

Pour aller plus loin…

Durant le stage d’observation en établissement d’un des co-rédacteurs de l’article au lycée Colbert, il avait assisté à une séance animé via un jeu sérieux, il explique : « j’ai assisté à une séance des 1ères SI qui concerne une activité utilisant un jeu sérieux (serious game), cet outil fait partie des nouvelles technologies ayant pour but de faire passer un message d’ordre pédagogique de manière attractive. Pour le déroulement de l’activité, les élèves étaient répartis en plusieurs binômes. Chacune des équipes participe via un écran de contrôle tactile à la gestion du réseau électrique d’un territoire fictif vidéo projeté au sol sur une surface de 4m par 3m composé de communes, métropole, ainsi que différentes sources de production électrique. Chaque équipe était assignée à une commune ou quartier pour la développer. Dans un premier temps, à l’aide de boîtiers de vote, les élèves ont répondu individuellement à un questionnaire sur leurs habitudes de consommation. Le résultat de ce vote avait un impact direct sur la puissance appelée de chaque commune ou quartier. Le réseau électrique se met alors en place avec ses lignes hautes, moyennes et basses tensions. Les élèves ont ensuite choisi individuellement des sources de production et ont influencé ainsi la puissance électrique injectée sur le territoire. Cette puissance disponible associée à des conditions météorologiques imposées par le médiateur ont permis à chaque équipe de choisir des infrastructures pour sa propre commune : collège, cinéma, hôpital, station d’épuration, mairie, etc. L’enjeu pour les équipes était de veiller à maintenir l’équilibre entre la puissance appelée des communes et la puissance injectée disponible sur le territoire. Et dans le cas où l’équilibre n’était pas respecté, des solutions d’optimisation du réseau électrique sont proposées aux élèves : poste source intelligent, écrêtement ciblé, stockage, alerte SMS, etc. L’ensemble des décisions prises tout au long de la simulation par équipe et individuellement, ont avantagé plus ou moins les élèves selon leur pertinence. » 

Cette expérience a permis de mesurer le rendement pédagogique d’une séance lorsqu’elle est animé grâce à un jeu sérieux. Et le résultat est plutôt satisfaisant car cette activité a permis aux élèves d’avoir une réelle approche de la gestion de consommation d’énergie au niveau d’une zone géographique, ce qui s’inscrit dans les objectifs opérationnels de la séquence pédagogique qui était entamé par leur enseignant, à savoir les grandeurs puissance et énergie.

NADER

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