Serious games : source de motivation ?

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A l’ère du numérique, l’école s’inscrit dans une formation initiale dès le plus jeune âge des futurs citoyens à la manipulation, la recherche et à l’expérimentation par le numérique. Nous partons donc d’un constat perçu en classe, le numérique fait, depuis quelques années, partie de l’environnement proche des élèves. Pour preuve, le numérique est inscrit dans la loi de refondation de l’école publiée en 2013, plaçant le domaine dans une position centrale à l’école.
Tout enseignant accorde une grande importance à motiver ses élèves pour les rendre actifs de leurs apprentissages et favoriser un climat de classe basé sur le plaisir d’apprendre, la curiosité et la recherche.
Néanmoins, sur le terrain, le constat réel de difficultés d’apprentissage s’est fait remarquer. Il nous a semblé donc naturel de nous intéresser à comment raviver la flamme motivatrice, porteuse de sens auprès des élèves, dans les classes et par le biais notamment des jeux sérieux: activités ludiques aux buts pédagogiques. Dans une société où l’enfant et l’élève se retrouvent tous deux dans le besoin d’être stimulé constamment au risque de développer des comportements hyperactifs, des troubles de la concentration, une lassitude rapide voire même une difficulté cognitive chez certains (qui peut être lié à un handicap, à un trouble dys… ou rien de tout cela), alors, comment le numérique peut-il contribuer à déclencher une source de motivation pour les apprentissages chez l’apprenant?

Qu’est ce que la motivation?


Qu’entend-t-on par le terme « motivation »  ? D’après Tardif (1992) « La motivation est essentiellement définie comme l’engagement, la participation et la persistance de l’élève dans une tâche. ».
Dans le contexte scolaire, la motivation ne peut être imposée mais elle peut être grandement favorisée.
Il existe deux types de motivation scolaire: l
a motivation extrinsèque et la motivation intrinsèque. La motivation extrinsèque est mise en place par une force extérieure à l’élève. Par exemple l’élève va effectuer une activité pour obtenir une récompense (note, éviter une punition..), pour faire plaisir à quelqu’un d’autre (parents, enseignant..) ou encore pour être le meilleur.
La motivation intrinsèque quant à elle réfère à une activité réalisée uniquement pour le plaisir et la satisfaction qu’elle procure. On parle alors de « plaisir d’apprendre ». Cette motivation peut être liée à l’accomplissement, aux sensations ou encore à la connaissance que l’activité effectuée fournit à l’élève. Ce type de motivation est plus efficace que la motivation extrinsèque mais il est aussi plus difficile à obtenir.

De ce fait, la motivation intrinsèque suscite la plaisir d’apprendre, mais comment apprend-t-on? Il existe plusieurs modèles d’apprentissage:

  • le modèle transmissif : développé notamment par Shannon et Weaver est associé au cours magistral. L’élève est alors assimilé à une tête vide qui va progressivement se remplir suite à l’enseignement.
  • le modèle béhavioriste : développé par Skinner, l’élève passe de la connaissance initiale à la connaissance finale par l’intermédiaire de petites marches (pédagogie par objectifs).
  • le modèle constructiviste et socio-constructiviste: le modèle constructiviste (Piaget) est basé sur une pédagogie active qui prend en compte les représentations initiales des élèves. Le modèle socio-constructiviste, développé par Vygotski, met en avant des situations d’apprentissage favorisant le dialogue afin de provoquer des conflits socio-cognitifs. L’élève co- construit alors son savoir en confrontant ses représentations à celles des autres.

Les différents types de mémoire.
Les avancées scientifiques se sont rejointes pour prouver que l’humain développe plusieurs types de mémoire dont Antoine de Garanderie tient le propos: celle visuelle, auditive ou kinesthésique par exemple. Chaque élève, quel que soit son niveau d’enseignement dispose d’une dominante parmi l’une ou l’autre mémoire, essentielle pour un apprentissage de qualité.

Mémoire visuelle

Les visuels représentent 65 % de la population, ils sont majoritaires. Leur organe le plus réceptif à l’information est l’œil. Ils comprennent mieux des éléments nouveaux lorsqu’ils peuvent visualiser les informations sur un support. Ils préfèrent les images aux longs discours. La vue et la pensée sont leurs sens dominants. Ils appréhendent bien les formes, les couleurs, les espaces. Certaines idées se construisent dans leur tête et pour s’assurer de leur compréhension, ils peuvent parfois se les représenter sur une photo, un tableau, un graphique ou un schéma. La plupart de nos élèves dispose d’une mémoire visuelle. Ainsi, pour faire sens,l’utilisation du TNI, d’un affichage rigoureux, d’exemples illustrés sont important pour leur mémorisation.

Mémoire auditive

Les auditifs constituent 30 % de la population, ils interviennent en seconde place. Ils apprennent facilement en écoutant la parole de l’enseignant  (ses mots) ou les sons. L’ouïe est leur sens dominant. C’est pourquoi ils ont généralement de fortes habiletés en communication verbale, ils s’expriment correctement. Ils apprécient la musique et ont souvent un talent musical. Ils ont aussi de la facilité à apprendre des langues puisqu’ils entendent et maîtrisent les intonations de voix et les accents, des détails auditifs ne leur passe pas à côté. Il s’avère qu’ils prennent peu de notes et ils se fient à leur mémoire. Ils choisiront d’enregistrer pour réécouter au lieu d’écrire pour relire. Lorsqu’ils lisent, ils le font à haute voix pour mieux comprendre. Nos élèves auditifs ont besoin de calme dans la classe. Pour se souvenir, ils feront appel aux mémoires qu’ils retiennent des séances passés.

Mémoire kinesthésique

Enfin, même s’ils sont bien moins nombreux, nous devons aussi considérer les 5 % de la population. qui font travailler leur mémoire kinesthésique.  Comme « kiné » veut dire « toucher » ou bien “le mouvement”, ces personnes apprennent mieux lorsqu’ils peuvent participer, toucher, agir, imiter, donc être physiquement actifs. C’est ainsi qu’ils ont beaucoup de difficulté à rester en place ou à demeurer attentifs pendant une longue période. Il en parfois facile de repérer ces élèves là, une forte participation leur est indispensable pour rester concentrer. Ce sont ces gens qui préfèrent la méthode essai-erreur au lieu d’écouter des instructions. Parfois, ils sont perçus comme lents. C’est que, tout simplement, ils apprennent différemment.

En conclusion, tous les styles d’apprentissage composent une classe et ils ne peuvent être négligés. Il appartient donc à chaque enseignant de prévoir des méthodes qui s’ajusteront à tous les styles. Sachez que si vous ne faites que parler ou si vous utilisez un support visuel sans attrait, vous perdrez l’attention des visuels et des kinesthésiques, soit 35% de votre classe. De même, si vous ne mettez pas les participants à contribution dans votre activité, par des débats, des discussions ou de cas pratiques, vous perdrez l’intérêt des kinesthésiques et, en plus, les auditifs voudront s’exprimer et les visuels réclameront des images concrètes pour que leur cerveau demeure actif! Il faut être extrêmement attentif aux autres pour déceler les styles d’apprentissage dans une classe où les élèves s’exercent et évoluent et être conscient que, souvent, les élèves concernées, comme les adultes, ne connaissent même pas leur propre style.

Qu’est ce qu’un serious game ?

Un serious game ou également appelé « jeu sérieux » en français, est un jeu ayant comme finalité première autre chose que le divertissement. Le serious game est donc une application développée à partir des technologies avancées du jeu vidéo mais dont l’apprentissage d’une ou plusieurs notions est l’objectif principal.  Ainsi, grâce à son utilisation, le plaisir est présent et permet l’apprentissage et la participation de l’élève.

De nombreux serious games existent ; en voici quelques exemples : café des MATHadors (Mathématiques),Stop Disaster (Sciences et Géographie), Launchball (Physique)…ainsi que le serious game « les Eonautes ».

Les Eonautes : présentation d’un jeu sérieux

Soutenu par le ministère de l’éducation nationale, ce jeu sérieux permet de compléter les notions de français abordées pendant les cours mais pas seulement ! Placé en immersion dans un univers graphique, l’apprenant doit accomplir diverses missions situées dans cinq époques passées : le temps des Gaulois, le Moyen-Âge, Versailles au XVIIè siècle, l’exposition universelle de 1900 ou les années 60.


Les différentes missions permettent de retrouver les données culturelles concernant la langue et la culture française qui ont été perdues.

Les Eonautes peut être qualifié de jeu sérieux car son objectif est de permettre à l’élève d’apprendre de façon plus ludique. En effet, lors d’interactions avec les personnages, l’élève apprend et réinvestit des savoirs lexicaux et grammaticaux. De même, ces échanges permettent d’accroître les connaissances culturelles de l’apprenant sur des thèmes variés comme les courants artistiques et les peintres célèbres du 20è siècle, la chevalerie ou encore le commerce gaulois. Il incite aussi l’élève à travailler d’autres domaines d’apprentissage comme les mathématiques lorsque son avatar doit restituer des prix, des quantités ou la logique lorsqu’il doit résoudre des énigmes simples.

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Les réponses à donner sont parfois en écriture libre ou à choix multiples

Un personnage spécifique, le doc, donne les premières consignes. Au cours du jeu, ce sont les personnages rencontrés par l’avatar qui guident l’élève. Des grosses flèches rouges indiquent à l’apprenant où cliquer pour avancer. Cela permet donc à  l’apprenant d’être autonome et d’avancer dans sa mission sans être bloqué par la navigation au sein du jeu : l’élève, qui sait comment avancer, est plus motivé à continuer le jeu. Toutefois, en cas de besoin, l’élève peut communiquer avec son professeur ou avec d’autres élèves connectés via le chat : apprendre avec les autres, voilà ce que promet cette fonctionnalité.

L’avantage de ce jeu est la présence d’un avatar qui permet à l’élève de s’identifier au personnage. Source de motivation supplémentaire, les objets ramenés pendant les missions constituent des trophées qui permettent de compléter sa salle des trophées et de visualiser sa progression dans le jeu. De même, à chaque fin de mission, l’élève obtient un pourcentage de réussite. C’est une évaluation positive de ses connaissances de la langue qui peut motiver l’élève à s’améliorer.

Finalement, ce jeu interactif est bien un jeu sérieux motivant car il s’adapte à l’élève. En effet, selon les réponses apportées par l’apprenant, les personnages répondent en conséquence.

De même, de la différenciation est possible. Grâce à une console spéciale professeur, l’enseignant a accès à la progression de chaque élève et peut proposer des missions adaptés aux besoins de chacun. Un parcours adapté à son niveau est toujours plus motivant pour l’élève qu’un parcours trop facile ou trop complexe.

Distinction entre « jeux sérieux » et « jeux ludo-éducatif » :

– Les jeux « ludo-éducatifs », « apparus dans les années 1970-1980, s’adressent aux enfants et adolescents. Les plus classiques permettent d’améliorer la logique ou les compétences lexicales et syntaxiques. D’autres jeux se basant sur des activités de la vie de tous les jours, telles que la cuisine ou le jardinage, ont pour objectif premier de se familiariser avec un ordinateur tout en s’amusant ». Le jeu ludo-éducatif a pour objectif de présenter sous forme de jeu vidéo un contenu éducatif, en insérant des séquences ludiques avec des défis et des récompenses.


– Les jeux sérieux s’adressent à un public beaucoup plus large, ils ne touchent pas seulement les enfants mais peuvent cibler aussi les adultes.


En outre, les jeux sérieux font partis des jeux éducatifs. Toutefois, il est nécessaire de distinguer le jeu sérieux du jeu éducatif.

Qu’est ce que le jeu ludo-éducatif ?
Un exemple de jeux ludo-éducatifs peut être abordé grâce au site suivant : https://www.logicieleducatif.fr/math/calcul/stardoubles.php
Ce jeu éducatif, tout comme le jeu sérieux, vise l’apprentissage de compétences et de connaissances des élèves dans les matières telles que le français, les mathématiques ou les sciences. L’élève choisit son niveau de jeu ; le jeu ne s’adapte pas automatiquement au niveau de l’élève comme pourrait le faire un jeu sérieux. Toutefois, l’élève peut avoir un retour sur sa réussite à l’aide d’une note (ou d’un pourcentage).
Cependant, le jeu éducatif peut être non numérique. Il est aussi moins élaboré, moins exigeant en ce qui concerne les objectifs et la réalisation.
Concrètement, le jeu sérieux sera très souvent associé à un monde, un univers alors que le jeu éducatif peut simplement être des exercices numériques.


La mise en œuvre des serious games en classe

L’introduction du ludique en contexte d’apprentissage nécessite une gestion de classe différente à la fois lors de l’activité d’apprentissage jusqu’au moment du retour sur l’apprentissage effectué par le jeu sérieux.
Rôle de l’enseignant :
–  Débriefer avec ses élèves et ainsi permettre à l’apprenant de capitaliser ce qu’il a appris.
 – Aider l’apprenant à prendre conscience de ce qu’il fait et des éléments qu’il a pu observer.
 – Gérer le temps de jeu.
 – Choisir le jeu sérieux le mieux adapté à ses élèves, ses objectifs pédagogiques et sa méthode de travail.

Comment l’enseignant intègre-t-il le jeu sérieux dans la classe?
Tout d’abord, l’utilisation de jeux sérieux est très récente, de ce fait nous manquons de données et de recul sur le sujet pour répondre véritablement à cette question. Il n’y a donc pas une technique ou une façon d’utiliser des jeux sérieux qui soit plus reconnue qu’une autre. Il faut que l’enseignant sache à quel moment dans une séquence il souhaite utiliser les jeux sérieux. Il peut s’agir d’un jeu pré-existant ou d’un jeu qu’il a inventé en s’inspirant des autres jeux tout en les remodelant pour que ça colle parfaitement à sa séance et à son objectif de séance. La construction d’un serious game avec les élèves est aussi envisageable. Dans tous les cas, il est important d’essayer le jeu en amont pour juger de sa pertinence. Le jeu peut-être utilisé sous différentes formes d’évaluation ( diagnostique, formative, sommative).

Conclusion

En conclusion, le serious game par sa forme de jeu mais également son contenu motive les élèves. Il leur permet d’apprendre de nouvelles compétences, de nouvelles connaissances sans s’en rendre compte, ce qui permet de lier très clairement les serious games à la motivation intrinsèque. Nous pouvons tout de même nuancer ces propos en ajoutant que la motivation des élèves dépend du jeu sérieux choisi : un jeu sérieux pourra motiver les élèves alors qu’un autre n’aura aucun effet sur eux ; même si les serious games semblent rester plus motivant que l’enseignement traditionnel descendant.  Finalement, ces jeux sérieux pourraient aussi être une réponse à une autre question essentielle dans l’enseignement : la différenciation.

Moigneau Manoa- Prioux Maëlle-Prioux Anaëlle-Prioux Nolwenn-Tchavouchian Vincent

Ex M1

One thought on “Serious games : source de motivation ?

  1. pascal berteaux

    Quelle(s) différence(s) faites-vous entre jeu sérieux et ludo-éducatif ?

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